cleaned up a lot of particle rendering properties (mainly related to rain code),...
[divverent/darkplaces.git] / gl_backend.h
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2 #define MAX_TEXTUREUNITS 4
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4 extern int c_meshtris;
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6 typedef struct
7 {
8         int transparent;
9         int depthwrite; // force depth writing enabled even if polygon is not opaque
10         int depthdisable; // disable depth read/write entirely
11         int blendfunc1;
12         int blendfunc2;
13         int numtriangles;
14         int *index;
15         int numverts;
16         float *vertex;
17         int vertexstep;
18         float *color;
19         int colorstep;
20         // if color is NULL, these are used for all vertices
21         float cr, cg, cb, ca;
22         int tex[MAX_TEXTUREUNITS];
23         float *texcoords[MAX_TEXTUREUNITS];
24         int texcoordstep[MAX_TEXTUREUNITS];
25         float texrgbscale[MAX_TEXTUREUNITS]; // used only if COMBINE is present
26 }
27 rmeshinfo_t;
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29 // adds console variables and registers the render module (only call from GL_Init)
30 void gl_backend_init(void);
31 // sets up mesh renderer for the frame
32 void R_Mesh_Clear(void);
33 // renders queued meshs
34 void R_Mesh_Render(void);
35 // queues a mesh to be rendered (invokes Render if queue is full)
36 void R_Mesh_Draw(const rmeshinfo_t *m);
37 // renders the queued transparent meshs
38 void R_Mesh_AddTransparent(void);
39 // ease-of-use frontend to R_Mesh_Draw, set up meshinfo, except for index and numtriangles and numverts, then call this
40 void R_Mesh_DrawPolygon(rmeshinfo_t *m, int numverts);
41 // ease-of-use frontend to R_Mesh_Draw for particles, no speed gain
42 void R_Mesh_DrawParticle(vec3_t org, vec3_t right, vec3_t up, vec_t scale, int texnum, float cr, float cg, float cb, float ca, float s1, float t1, float s2, float t2, float fs1, float ft1, float fs2, float ft2);