redesigned skeletal model animation bone pose format - instead of
[divverent/darkplaces.git] / gl_backend.h
1
2 #ifndef GL_BACKEND_H
3 #define GL_BACKEND_H
4
5 extern r_viewport_t gl_viewport;
6 extern matrix4x4_t gl_modelmatrix;
7 extern matrix4x4_t gl_viewmatrix;
8 extern matrix4x4_t gl_modelviewmatrix;
9 extern matrix4x4_t gl_projectionmatrix;
10 extern matrix4x4_t gl_modelviewprojectionmatrix;
11 extern float gl_modelview16f[16];
12 extern float gl_modelviewprojection16f[16];
13 extern qboolean gl_modelmatrixchanged;
14
15 #define POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS 258
16 extern int polygonelement3i[(POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS-2)*3];
17 extern unsigned short polygonelement3s[(POLYGONELEMENTS_MAXPOINTS-2)*3];
18 #define QUADELEMENTS_MAXQUADS 128
19 extern int quadelement3i[QUADELEMENTS_MAXQUADS*6];
20 extern unsigned short quadelement3s[QUADELEMENTS_MAXQUADS*6];
21
22 void R_Viewport_TransformToScreen(const r_viewport_t *v, const vec4_t in, vec4_t out);
23 void R_Viewport_InitOrtho(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float x1, float y1, float x2, float y2, float zNear, float zFar, const float *nearplane);
24 void R_Viewport_InitPerspective(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float zNear, float zFar, const float *nearplane);
25 void R_Viewport_InitPerspectiveInfinite(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int x, int y, int width, int height, float frustumx, float frustumy, float zNear, const float *nearplane);
26 void R_Viewport_InitCubeSideView(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int side, int size, float nearclip, float farclip, const float *nearplane);
27 void R_Viewport_InitRectSideView(r_viewport_t *v, const matrix4x4_t *cameramatrix, int side, int size, int border, float nearclip, float farclip, const float *nearplane);
28 void R_SetViewport(const r_viewport_t *v);
29 void R_GetViewport(r_viewport_t *v);
30
31 void GL_BlendFunc(int blendfunc1, int blendfunc2);
32 void GL_DepthMask(int state);
33 void GL_DepthTest(int state);
34 void GL_DepthRange(float nearfrac, float farfrac);
35 void GL_PolygonOffset(float planeoffset, float depthoffset);
36 void GL_CullFace(int state);
37 void GL_AlphaTest(int state);
38 void GL_ColorMask(int r, int g, int b, int a);
39 void GL_Color(float cr, float cg, float cb, float ca);
40 void GL_ActiveTexture(unsigned int num);
41 void GL_ClientActiveTexture(unsigned int num);
42 void GL_Scissor(int x, int y, int width, int height);
43 void GL_ScissorTest(int state);
44 void GL_Clear(int mask);
45
46 unsigned int GL_Backend_CompileProgram(int vertexstrings_count, const char **vertexstrings_list, int geometrystrings_count, const char **geometrystrings_list, int fragmentstrings_count, const char **fragmentstrings_list);
47 void GL_Backend_FreeProgram(unsigned int prog);
48
49 extern cvar_t gl_paranoid;
50 extern cvar_t gl_printcheckerror;
51
52 // adds console variables and registers the render module (only call from GL_Init)
53 void gl_backend_init(void);
54
55 // starts mesh rendering for the frame
56 void R_Mesh_Start(void);
57
58 // ends mesh rendering for the frame
59 // (only valid after R_Mesh_Start)
60 void R_Mesh_Finish(void);
61
62 // allocates a static element array buffer object
63 // (storing triangle data in video memory)
64 int R_Mesh_CreateStaticEBO(void *data, size_t size);
65 // frees an element array buffer object
66 void R_Mesh_DestroyEBO(int bufferobject);
67 // allocates a static vertex/element array buffer object
68 // (storing vertex or element data in video memory)
69 // target is GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB (triangle elements)
70 // or GL_ARRAY_BUFFER_ARB (vertex data)
71 int R_Mesh_CreateStaticBufferObject(unsigned int target, void *data, size_t size, const char *name);
72 // frees a vertex/element array buffer object
73 void R_Mesh_DestroyBufferObject(int bufferobject);
74 void GL_Mesh_ListVBOs(qboolean printeach);
75
76 // sets up the requested vertex transform matrix
77 void R_EntityMatrix(const matrix4x4_t *matrix);
78 // sets the vertex array pointer
79 void R_Mesh_VertexPointer(const float *vertex3f, int bufferobject, size_t bufferoffset);
80 // sets the color array pointer (GL_Color only works when this is NULL)
81 void R_Mesh_ColorPointer(const float *color4f, int bufferobject, size_t bufferoffset);
82 // sets the texcoord array pointer for an array unit
83 void R_Mesh_TexCoordPointer(unsigned int unitnum, unsigned int numcomponents, const float *texcoord, int bufferobject, size_t bufferoffset);
84 // returns current texture bound to this identifier
85 int R_Mesh_TexBound(unsigned int unitnum, int id);
86 // copies a section of the framebuffer to a 2D texture
87 void R_Mesh_CopyToTexture(rtexture_t *tex, int tx, int ty, int sx, int sy, int width, int height);
88 // bind a given texture to a given image unit
89 void R_Mesh_TexBind(unsigned int unitnum, rtexture_t *tex);
90 // sets the texcoord matrix for a texenv unit, can be NULL or blank (will use identity)
91 void R_Mesh_TexMatrix(unsigned int unitnum, const matrix4x4_t *matrix);
92 // sets the combine state for a texenv unit
93 void R_Mesh_TexCombine(unsigned int unitnum, int combinergb, int combinealpha, int rgbscale, int alphascale);
94 // set up a blank texture state (unbinds all textures, texcoord pointers, and resets combine settings)
95 void R_Mesh_ResetTextureState(void);
96
97 // renders a mesh
98 void R_Mesh_Draw(int firstvertex, int numvertices, int firsttriangle, int numtriangles, const int *element3i, const unsigned short *element3s, int bufferobject3i, int bufferobject3s);
99
100 // saves a section of the rendered frame to a .tga or .jpg file
101 qboolean SCR_ScreenShot(char *filename, unsigned char *buffer1, unsigned char *buffer2, unsigned char *buffer3, int x, int y, int width, int height, qboolean flipx, qboolean flipy, qboolean flipdiagonal, qboolean jpeg, qboolean png, qboolean gammacorrect);
102 // used by R_Envmap_f and internally in backend, clears the frame
103 void R_ClearScreen(qboolean fogcolor);
104
105 #endif
106