]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - client.h
hush some texture loading warnings in dedicated servers (thanks to Biomass for report...
[divverent/darkplaces.git] / client.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // client.h
21
22 #ifndef CLIENT_H
23 #define CLIENT_H
24
25 #include "matrixlib.h"
26
27 // LordHavoc: 256 dynamic lights
28 #define MAX_DLIGHTS 256
29 // LordHavoc: this affects the lighting scale of the whole game
30 #define LIGHTOFFSET 1024.0f
31 // max lights shining on one entity
32 #define MAXENTLIGHTS 128
33
34 // flags for rtlight rendering
35 #define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
36 #define LIGHTFLAG_REALTIMEMODE 2
37
38 extern int cl_max_entities;
39 extern int cl_max_static_entities;
40 extern int cl_max_temp_entities;
41 extern int cl_max_effects;
42 extern int cl_max_beams;
43
44 typedef struct effect_s
45 {
46         int active;
47         vec3_t origin;
48         float starttime;
49         float framerate;
50         int modelindex;
51         int startframe;
52         int endframe;
53         // these are for interpolation
54         int frame;
55         double frame1time;
56         double frame2time;
57 }
58 cl_effect_t;
59
60 typedef struct
61 {
62         int             entity;
63         // draw this as lightning polygons, or a model?
64         int             lightning;
65         struct model_s  *model;
66         float   endtime;
67         vec3_t  start, end;
68         // if this beam is owned by an entity, this is the beam start relative to
69         // that entity's matrix for per frame start updates
70         vec3_t  relativestart;
71         vec3_t  relativeend;
72         // indicates whether relativestart is valid
73         int     relativestartvalid;
74 }
75 beam_t;
76
77 typedef struct rtlight_s
78 {
79         // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin
80
81         // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
82
83         // core properties
84         // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
85         matrix4x4_t matrix_worldtolight;
86         // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
87         vec3_t color;
88         // size of the light (remove?)
89         vec_t radius;
90         // light filter
91         char cubemapname[64];
92         // light style to monitor for brightness
93         int style;
94         // whether light should render shadows
95         int shadow;
96         // intensity of corona to render
97         vec_t corona;
98         // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
99         vec_t coronasizescale;
100         // ambient intensity to render
101         vec_t ambientscale;
102         // diffuse intensity to render
103         vec_t diffusescale;
104         // specular intensity to render
105         vec_t specularscale;
106         // LIGHTFLAG_* flags
107         int flags;
108
109         // generated properties
110         // used only for shadow volumes
111         vec3_t shadoworigin;
112         // culling
113         vec3_t cullmins;
114         vec3_t cullmaxs;
115         // culling
116         //vec_t cullradius;
117         // squared cullradius
118         //vec_t cullradius2;
119
120         // lightmap renderer stuff (remove someday!)
121         // the size of the light
122         vec_t lightmap_cullradius;
123         // the size of the light, squared
124         vec_t lightmap_cullradius2;
125         // the brightness of the light
126         vec3_t lightmap_light;
127         // to avoid sudden brightness change at cullradius, subtract this
128         vec_t lightmap_subtract;
129
130         // static light info
131         // true if this light should be compiled as a static light
132         int isstatic;
133         // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
134         int compiled;
135         // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
136         shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
137         shadowmesh_t *static_meshchain_light;
138         // used for visibility testing (more exact than bbox)
139         int static_numleafs;
140         int static_numleafpvsbytes;
141         int *static_leaflist;
142         qbyte *static_leafpvs;
143         // surfaces seen by light
144         int static_numsurfaces;
145         int *static_surfacelist;
146 }
147 rtlight_t;
148
149 typedef struct dlight_s
150 {
151         // destroy light after this time
152         // (dlight only)
153         vec_t die;
154         // the entity that owns this light (can be NULL)
155         // (dlight only)
156         struct entity_render_s *ent;
157         // location
158         // (worldlight: saved to .rtlights file)
159         vec3_t origin;
160         // worldlight orientation
161         // (worldlight only)
162         // (worldlight: saved to .rtlights file)
163         vec3_t angles;
164         // dlight orientation/scaling/location
165         // (dlight only)
166         matrix4x4_t matrix;
167         // color of light
168         // (worldlight: saved to .rtlights file)
169         vec3_t color;
170         // cubemap number to use on this light
171         // (dlight only)
172         int cubemapnum;
173         // cubemap name to use on this light
174         // (worldlight only)
175         // (worldlight: saved to .rtlights file)
176         char cubemapname[64];
177         // make light flash while selected
178         // (worldlight only)
179         int selected;
180         // brightness (not really radius anymore)
181         // (worldlight: saved to .rtlights file)
182         vec_t radius;
183         // drop radius this much each second
184         // (dlight only)
185         vec_t decay;
186         // light style which controls intensity of this light
187         // (worldlight: saved to .rtlights file)
188         int style;
189         // cast shadows
190         // (worldlight: saved to .rtlights file)
191         int shadow;
192         // corona intensity
193         // (worldlight: saved to .rtlights file)
194         vec_t corona;
195         // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
196         // (worldlight: saved to .rtlights file)
197         vec_t coronasizescale;
198         // ambient intensity to render
199         // (worldlight: saved to .rtlights file)
200         vec_t ambientscale;
201         // diffuse intensity to render
202         // (worldlight: saved to .rtlights file)
203         vec_t diffusescale;
204         // specular intensity to render
205         // (worldlight: saved to .rtlights file)
206         vec_t specularscale;
207         // LIGHTFLAG_* flags
208         // (worldlight: saved to .rtlights file)
209         int flags;
210         // linked list of world lights
211         // (worldlight only)
212         struct dlight_s *next;
213         // embedded rtlight struct for renderer
214         // (renderer only)
215         rtlight_t rtlight;
216 }
217 dlight_t;
218
219 typedef struct frameblend_s
220 {
221         int frame;
222         float lerp;
223 }
224 frameblend_t;
225
226 // LordHavoc: this struct is intended for the renderer but some fields are
227 // used by the client.
228 typedef struct entity_render_s
229 {
230         // location
231         vec3_t origin;
232         // orientation
233         vec3_t angles;
234         // transform matrix for model to world
235         matrix4x4_t matrix;
236         // transform matrix for world to model
237         matrix4x4_t inversematrix;
238         // opacity (alpha) of the model
239         float alpha;
240         // size the model is shown
241         float scale;
242
243         // NULL = no model
244         model_t *model;
245         // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
246         int frame;
247         // entity shirt and pants colors
248         int colormap;
249         // light, particles, etc
250         int effects;
251         // for Alias models
252         int skinnum;
253         // render flags
254         int flags;
255
256         // colormod tinting of models
257         float colormod[3];
258
259         // interpolated animation
260
261         // frame that the model is interpolating from
262         int frame1;
263         // frame that the model is interpolating to
264         int frame2;
265         // interpolation factor, usually computed from frame2time
266         float framelerp;
267         // time frame1 began playing (for framegroup animations)
268         double frame1time;
269         // time frame2 began playing (for framegroup animations)
270         double frame2time;
271
272         // calculated by the renderer (but not persistent)
273
274         // if visframe == r_framecount, it is visible
275         int visframe;
276         // calculated during R_AddModelEntities
277         vec3_t mins, maxs;
278         // 4 frame numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use frame instead
279         frameblend_t frameblend[4];
280
281         // caching results of static light traces (this is semi-persistent)
282         double entlightstime;
283         vec3_t entlightsorigin;
284         int entlightsframe;
285         int numentlights;
286         unsigned short entlights[MAXENTLIGHTS];
287 }
288 entity_render_t;
289
290 typedef struct entity_persistent_s
291 {
292         int linkframe;
293
294         vec3_t trail_origin;
295
296         // particle trail
297         float trail_time;
298
299         // muzzleflash fading
300         float muzzleflash;
301
302         // interpolated movement
303
304         // start time of move
305         float lerpstarttime;
306         // time difference from start to end of move
307         float lerpdeltatime;
308         // the move itself, start and end
309         float oldorigin[3];
310         float oldangles[3];
311         float neworigin[3];
312         float newangles[3];
313 }
314 entity_persistent_t;
315
316 typedef struct entity_s
317 {
318         // baseline state (default values)
319         entity_state_t state_baseline;
320         // previous state (interpolating from this)
321         entity_state_t state_previous;
322         // current state (interpolating to this)
323         entity_state_t state_current;
324
325         // used for regenerating parts of render
326         entity_persistent_t persistent;
327
328         // the only data the renderer should know about
329         entity_render_t render;
330 }
331 entity_t;
332
333 typedef struct
334 {
335         vec3_t  viewangles;
336
337 // intended velocities
338         float   forwardmove;
339         float   sidemove;
340         float   upmove;
341
342         vec3_t  cursor_screen;
343         vec3_t  cursor_start;
344         vec3_t  cursor_end;
345         vec3_t  cursor_impact;
346         vec3_t  cursor_normal;
347         vec_t   cursor_fraction;
348         int             cursor_entitynumber;
349 } usercmd_t;
350
351 typedef struct
352 {
353         int             length;
354         char    map[MAX_STYLESTRING];
355 } lightstyle_t;
356
357 typedef struct
358 {
359         char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
360         int             frags;
361         int             colors; // two 4 bit fields
362 } scoreboard_t;
363
364 typedef struct
365 {
366         int             destcolor[3];
367         int             percent;                // 0-256
368 } cshift_t;
369
370 #define CSHIFT_CONTENTS 0
371 #define CSHIFT_DAMAGE   1
372 #define CSHIFT_BONUS    2
373 #define CSHIFT_POWERUP  3
374 #define CSHIFT_VCSHIFT  4
375 #define NUM_CSHIFTS             5
376
377 #define NAME_LENGTH     64
378
379
380 //
381 // client_state_t should hold all pieces of the client state
382 //
383
384 #define SIGNONS         4                       // signon messages to receive before connected
385
386 #define MAX_DEMOS               8
387 #define MAX_DEMONAME    16
388
389 typedef enum
390 {
391         ca_dedicated,           // a dedicated server with no ability to start a client
392         ca_disconnected,        // full screen console with no connection
393         ca_connected            // valid netcon, talking to a server
394 }
395 cactive_t;
396
397 //
398 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
399 // of server connections
400 //
401 typedef struct
402 {
403         cactive_t state;
404
405 // demo loop control
406         // -1 = don't play demos
407         int demonum;
408         // list of demos in loop
409         char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
410         // the actively playing demo (set by CL_PlayDemo_f)
411         char demoname[64];
412
413 // demo recording info must be here, because record is started before
414 // entering a map (and clearing client_state_t)
415         qboolean demorecording;
416         qboolean demoplayback;
417         qboolean timedemo;
418         // -1 = use normal cd track
419         int forcetrack;
420         qfile_t *demofile;
421         // to meter out one message a frame
422         int td_lastframe;
423         // host_framecount at start
424         int td_startframe;
425         // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
426         double td_starttime;
427         // LordHavoc: for measuring maxfps
428         double td_minframetime;
429         // LordHavoc: for measuring minfps
430         double td_maxframetime;
431         // LordHavoc: pausedemo
432         qboolean demopaused;
433
434         qboolean connect_trying;
435         int connect_remainingtries;
436         double connect_nextsendtime;
437         lhnetsocket_t *connect_mysocket;
438         lhnetaddress_t connect_address;
439
440 // connection information
441         // 0 to SIGNONS
442         int signon;
443         // network connection
444         netconn_t *netcon;
445         // writing buffer to send to server
446         sizebuf_t message;
447         qbyte message_buf[1024];
448 }
449 client_static_t;
450
451 extern client_static_t  cls;
452
453 typedef struct client_movementqueue_s
454 {
455         double time;
456         float viewangles[3];
457         float move[3];
458         qboolean jump;
459         qboolean crouch;
460 }
461 client_movementqueue_t;
462
463 //
464 // the client_state_t structure is wiped completely at every
465 // server signon
466 //
467 typedef struct
468 {
469         // true if playing in a local game and no one else is connected
470         int islocalgame;
471
472         // when connecting to the server throw out the first couple move messages
473         // so the player doesn't accidentally do something the first frame
474         int movemessages;
475
476         // send a clc_nop periodically until connected
477         float sendnoptime;
478
479         // current input to send to the server
480         usercmd_t cmd;
481
482 // information for local display
483         // health, etc
484         int stats[MAX_CL_STATS];
485         // last known inventory bit flags, for blinking
486         int olditems;
487         // cl.time of acquiring item, for blinking
488         float item_gettime[32];
489         // last known STAT_ACTIVEWEAPON
490         int activeweapon;
491         // cl.time of changing STAT_ACTIVEWEAPON
492         float weapontime;
493         // use pain anim frame if cl.time < this
494         float faceanimtime;
495
496         // color shifts for damage, powerups
497         cshift_t cshifts[NUM_CSHIFTS];
498         // and content types
499         cshift_t prev_cshifts[NUM_CSHIFTS];
500
501 // the client maintains its own idea of view angles, which are
502 // sent to the server each frame.  The server sets punchangle when
503 // the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
504 // of each level and after teleporting.
505
506         // mviewangles is read from demo
507         // viewangles is either client controlled or lerped from mviewangles
508         vec3_t mviewangles[2], viewangles;
509         // update by server, used by qc to do weapon recoil
510         vec3_t mpunchangle[2], punchangle;
511         // update by server, can be used by mods to kick view around
512         vec3_t mpunchvector[2], punchvector;
513         // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
514         vec3_t mvelocity[2], velocity;
515         // update by server, can be used by mods for zooming
516         vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
517
518         // client movement simulation
519         // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
520         qboolean movement;
521         // simulated origin
522         vec3_t movement_origin;
523         vec3_t movement_oldorigin;
524         // queue of proposed moves
525         int movement_numqueue;
526         client_movementqueue_t movement_queue[256];
527
528 // pitch drifting vars
529         float idealpitch;
530         float pitchvel;
531         qboolean nodrift;
532         float driftmove;
533         double laststop;
534
535         // local amount for smoothing stepups
536         //float crouch;
537
538         // sent by server
539         qboolean paused;
540         qboolean onground;
541         qboolean inwater;
542
543         // don't change view angle, full screen, etc
544         int intermission;
545         // latched at intermission start
546         int completed_time;
547
548         // the timestamp of the last two messages
549         double mtime[2];
550
551         // clients view of time, time should be between mtime[0] and mtime[1] to
552         // generate a lerp point for other data, oldtime is the previous frame's
553         // value of time, frametime is the difference between time and oldtime
554         double time, oldtime, frametime;
555
556         // copy of realtime from last recieved message, for net trouble icon
557         float last_received_message;
558
559 // information that is static for the entire time connected to a server
560         struct model_s *model_precache[MAX_MODELS];
561         struct sfx_s *sound_precache[MAX_SOUNDS];
562
563         // for display on solo scoreboard
564         char levelname[40];
565         // cl_entitites[cl.viewentity] = player
566         int viewentity;
567         // the real player entity (normally same as viewentity,
568         // different than viewentity if mod uses chasecam or other tricks)
569         int playerentity;
570         // max players that can be in this game
571         int maxclients;
572         // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
573         int gametype;
574
575 // refresh related state
576
577         // cl_entitites[0].model
578         struct model_s *worldmodel;
579
580         // the gun model
581         entity_t viewent;
582
583         // cd audio
584         int cdtrack, looptrack;
585
586 // frag scoreboard
587
588         // [cl.maxclients]
589         scoreboard_t *scores;
590
591         // protocol version of the server we're connected to
592         int protocol;
593
594         // entity database stuff
595         // latest received entity frame numbers
596 #define LATESTFRAMENUMS 3
597         int latestframenums[LATESTFRAMENUMS];
598         entityframe_database_t *entitydatabase;
599         entityframe4_database_t *entitydatabase4;
600 }
601 client_state_t;
602
603 //
604 // cvars
605 //
606 extern cvar_t cl_name;
607 extern cvar_t cl_color;
608 extern cvar_t cl_rate;
609 extern cvar_t cl_pmodel;
610 extern cvar_t cl_playermodel;
611 extern cvar_t cl_playerskin;
612
613 extern cvar_t cl_upspeed;
614 extern cvar_t cl_forwardspeed;
615 extern cvar_t cl_backspeed;
616 extern cvar_t cl_sidespeed;
617
618 extern cvar_t cl_movespeedkey;
619
620 extern cvar_t cl_yawspeed;
621 extern cvar_t cl_pitchspeed;
622
623 extern cvar_t cl_anglespeedkey;
624
625 extern cvar_t cl_autofire;
626
627 extern cvar_t cl_shownet;
628 extern cvar_t cl_nolerp;
629
630 extern cvar_t cl_pitchdriftspeed;
631 extern cvar_t lookspring;
632 extern cvar_t lookstrafe;
633 extern cvar_t sensitivity;
634
635 extern cvar_t freelook;
636
637 extern cvar_t m_pitch;
638 extern cvar_t m_yaw;
639 extern cvar_t m_forward;
640 extern cvar_t m_side;
641
642 extern cvar_t r_draweffects;
643
644 extern cvar_t cl_explosions_alpha_start;
645 extern cvar_t cl_explosions_alpha_end;
646 extern cvar_t cl_explosions_size_start;
647 extern cvar_t cl_explosions_size_end;
648 extern cvar_t cl_explosions_lifetime;
649 extern cvar_t cl_stainmaps;
650 extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
651
652 extern cvar_t cl_prydoncursor;
653
654 extern vec3_t cl_playerstandmins;
655 extern vec3_t cl_playerstandmaxs;
656 extern vec3_t cl_playercrouchmins;
657 extern vec3_t cl_playercrouchmaxs;
658
659 // these are updated by CL_ClearState
660 extern int cl_num_entities;
661 extern int cl_num_static_entities;
662 extern int cl_num_temp_entities;
663 extern int cl_num_brushmodel_entities;
664
665 extern mempool_t *cl_mempool;
666 extern entity_t *cl_entities;
667 extern qbyte *cl_entities_active;
668 extern entity_t *cl_static_entities;
669 extern entity_t *cl_temp_entities;
670 extern int *cl_brushmodel_entities;
671 extern cl_effect_t *cl_effects;
672 extern beam_t *cl_beams;
673 extern dlight_t *cl_dlights;
674 extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
675
676
677 extern client_state_t cl;
678
679 extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
680 extern void CL_DecayLights (void);
681
682 //=============================================================================
683
684 //
685 // cl_main
686 //
687
688 void CL_Shutdown (void);
689 void CL_Init (void);
690
691 void CL_EstablishConnection(const char *host);
692
693 void CL_Disconnect (void);
694 void CL_Disconnect_f (void);
695
696 void CL_BoundingBoxForEntity(entity_render_t *ent);
697
698 extern cvar_t cl_beams_polygons;
699 extern cvar_t cl_beams_relative;
700 extern cvar_t cl_beams_lightatend;
701
702 //
703 // cl_input
704 //
705 typedef struct
706 {
707         int             down[2];                // key nums holding it down
708         int             state;                  // low bit is down state
709 }
710 kbutton_t;
711
712 extern  kbutton_t       in_mlook, in_klook;
713 extern  kbutton_t       in_strafe;
714 extern  kbutton_t       in_speed;
715
716 void CL_InitInput (void);
717 void CL_SendCmd (void);
718 void CL_SendMove (void);
719
720 void CL_ValidateState(entity_state_t *s);
721 void CL_MoveLerpEntityStates(entity_t *ent);
722 void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
723 void CL_ParseTEnt (void);
724 void CL_RelinkBeams (void);
725
726 void CL_ClearTempEntities (void);
727 entity_t *CL_NewTempEntity (void);
728
729 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
730
731 void CL_ClearState (void);
732 void CL_ExpandEntities(int num);
733
734
735 int  CL_ReadFromServer (void);
736 void CL_WriteToServer (void);
737 void CL_BaseMove (void);
738
739
740 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
741 const char *Key_KeynumToString (int keynum);
742 int Key_StringToKeynum (const char *str);
743
744 //
745 // cl_demo.c
746 //
747 void CL_StopPlayback(void);
748 void CL_ReadDemoMessage(void);
749 void CL_WriteDemoMessage(void);
750
751 void CL_NextDemo(void);
752 void CL_Stop_f(void);
753 void CL_Record_f(void);
754 void CL_PlayDemo_f(void);
755 void CL_TimeDemo_f(void);
756
757 //
758 // cl_parse.c
759 //
760 void CL_Parse_Init(void);
761 void CL_Parse_Shutdown(void);
762 void CL_ParseServerMessage(void);
763 void CL_Parse_DumpPacket(void);
764
765 //
766 // view
767 //
768 void V_StartPitchDrift (void);
769 void V_StopPitchDrift (void);
770
771 void V_Init (void);
772 float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
773 void V_UpdateBlends (void);
774 void V_ParseDamage (void);
775
776
777 //
778 // cl_tent
779 //
780 void CL_InitTEnts (void);
781
782 //
783 // cl_part
784 //
785
786 extern cvar_t cl_particles;
787 extern cvar_t cl_particles_quality;
788 extern cvar_t cl_particles_size;
789 extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
790 extern cvar_t cl_particles_blood;
791 extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
792 extern cvar_t cl_particles_blood_bloodhack;
793 extern cvar_t cl_particles_bulletimpacts;
794 extern cvar_t cl_particles_explosions_bubbles;
795 extern cvar_t cl_particles_explosions_smoke;
796 extern cvar_t cl_particles_explosions_sparks;
797 extern cvar_t cl_particles_explosions_shell;
798 extern cvar_t cl_particles_smoke;
799 extern cvar_t cl_particles_smoke_alpha;
800 extern cvar_t cl_particles_smoke_alphafade;
801 extern cvar_t cl_particles_sparks;
802 extern cvar_t cl_particles_bubbles;
803 extern cvar_t cl_decals;
804 extern cvar_t cl_decals_time;
805 extern cvar_t cl_decals_fadetime;
806
807 void CL_Particles_Clear(void);
808 void CL_Particles_Init(void);
809 void CL_Particles_Shutdown(void);
810
811 void CL_ParseParticleEffect (void);
812 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
813 void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, int color, entity_t *ent);
814 void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale);
815 void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
816 void CL_BulletMark (vec3_t org);
817 void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
818 void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
819 void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
820 void CL_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
821 void CL_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
822 void CL_BloodShower (vec3_t mins, vec3_t maxs, float velspeed, int count);
823 void CL_ParticleCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int gravity, int randomvel);
824 void CL_ParticleRain (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int type);
825 void CL_EntityParticles (entity_t *ent);
826 void CL_BlobExplosion (vec3_t org);
827 void CL_ParticleExplosion (vec3_t org);
828 void CL_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
829 void CL_LavaSplash (vec3_t org);
830 void CL_TeleportSplash (vec3_t org);
831 void CL_BeamParticle (const vec3_t start, const vec3_t end, vec_t radius, float red, float green, float blue, float alpha, float lifetime);
832 void CL_Tei_Smoke(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
833 void CL_Tei_PlasmaHit(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
834 void CL_MoveParticles(void);
835 void R_MoveExplosions(void);
836 void R_NewExplosion(vec3_t org);
837
838 #include "cl_screen.h"
839
840 typedef struct
841 {
842         // area to render in
843         int x, y, width, height;
844         float fov_x, fov_y;
845
846         // these are set for water warping before
847         // fov_x/fov_y are calculated
848         float fovscale_x, fovscale_y;
849
850         // view transform
851         matrix4x4_t viewentitymatrix;
852
853         // which color components to allow (for anaglyph glasses)
854         int colormask[4];
855
856         // fullscreen color blend
857         float viewblend[4];
858
859         // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
860         qboolean extraupdate;
861
862         // client gameworld time for rendering time based effects
863         double time;
864
865         // the world
866         entity_render_t *worldentity;
867
868         // same as worldentity->model
869         model_t *worldmodel;
870
871         // renderable entities (excluding world)
872         entity_render_t **entities;
873         int numentities;
874         int maxentities;
875
876         // 2D art drawing queue
877         // TODO: get rid of this
878         qbyte *drawqueue;
879         int drawqueuesize;
880         int maxdrawqueuesize;
881 }
882 refdef_t;
883
884 refdef_t r_refdef;
885
886 #include "cgamevm.h"
887
888 #endif
889