]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - client.h
added code for enabling GL_LINE_SMOOTH (antialiased lines) in r_showtris mode, but...
[divverent/darkplaces.git] / client.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // client.h
21
22 #ifndef CLIENT_H
23 #define CLIENT_H
24
25 #include "matrixlib.h"
26
27 // LordHavoc: 256 dynamic lights
28 #define MAX_DLIGHTS 256
29 // LordHavoc: this affects the lighting scale of the whole game
30 #define LIGHTOFFSET 1024.0f
31 // max lights shining on one entity
32 #define MAXENTLIGHTS 128
33
34 // flags for rtlight rendering
35 #define LIGHTFLAG_NORMALMODE 1
36 #define LIGHTFLAG_REALTIMEMODE 2
37
38 extern int cl_max_entities;
39 extern int cl_max_static_entities;
40 extern int cl_max_temp_entities;
41 extern int cl_max_effects;
42 extern int cl_max_beams;
43
44 typedef struct effect_s
45 {
46         int active;
47         vec3_t origin;
48         float starttime;
49         float framerate;
50         int modelindex;
51         int startframe;
52         int endframe;
53         // these are for interpolation
54         int frame;
55         double frame1time;
56         double frame2time;
57 }
58 cl_effect_t;
59
60 typedef struct
61 {
62         int             entity;
63         // draw this as lightning polygons, or a model?
64         int             lightning;
65         struct model_s  *model;
66         float   endtime;
67         vec3_t  start, end;
68         // if this beam is owned by an entity, this is the beam start relative to
69         // that entity's matrix for per frame start updates
70         vec3_t  relativestart;
71         vec3_t  relativeend;
72         // indicates whether relativestart is valid
73         int     relativestartvalid;
74 }
75 beam_t;
76
77 typedef struct rtlight_s
78 {
79         // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...  they just use the origin
80
81         // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
82
83         // core properties
84         // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
85         matrix4x4_t matrix_worldtolight;
86         // based on worldtolight this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
87         // of attenuation texturing in full 3D (Z result often ignored)
88         matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
89         // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
90         matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
91         // typically 1 1 1, can be lower (dim) or higher (overbright)
92         vec3_t color;
93         // size of the light (remove?)
94         vec_t radius;
95         // light filter
96         char cubemapname[64];
97         // light style to monitor for brightness
98         int style;
99         // whether light should render shadows
100         int shadow;
101         // intensity of corona to render
102         vec_t corona;
103         // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
104         vec_t coronasizescale;
105         // ambient intensity to render
106         vec_t ambientscale;
107         // diffuse intensity to render
108         vec_t diffusescale;
109         // specular intensity to render
110         vec_t specularscale;
111         // LIGHTFLAG_* flags
112         int flags;
113
114         // generated properties
115         // used only for shadow volumes
116         vec3_t shadoworigin;
117         // culling
118         vec3_t cullmins;
119         vec3_t cullmaxs;
120         // culling
121         //vec_t cullradius;
122         // squared cullradius
123         //vec_t cullradius2;
124
125         // lightmap renderer stuff (remove someday!)
126         // the size of the light
127         vec_t lightmap_cullradius;
128         // the size of the light, squared
129         vec_t lightmap_cullradius2;
130         // the brightness of the light
131         vec3_t lightmap_light;
132         // to avoid sudden brightness change at cullradius, subtract this
133         vec_t lightmap_subtract;
134
135         // static light info
136         // true if this light should be compiled as a static light
137         int isstatic;
138         // true if this is a compiled world light, cleared if the light changes
139         int compiled;
140         // premade shadow volumes and lit surfaces to render for world entity
141         shadowmesh_t *static_meshchain_shadow;
142         shadowmesh_t *static_meshchain_light;
143         // used for visibility testing (more exact than bbox)
144         int static_numleafs;
145         int static_numleafpvsbytes;
146         int *static_leaflist;
147         qbyte *static_leafpvs;
148         // surfaces seen by light
149         int static_numsurfaces;
150         int *static_surfacelist;
151 }
152 rtlight_t;
153
154 typedef struct dlight_s
155 {
156         // destroy light after this time
157         // (dlight only)
158         vec_t die;
159         // the entity that owns this light (can be NULL)
160         // (dlight only)
161         struct entity_render_s *ent;
162         // location
163         // (worldlight: saved to .rtlights file)
164         vec3_t origin;
165         // worldlight orientation
166         // (worldlight only)
167         // (worldlight: saved to .rtlights file)
168         vec3_t angles;
169         // dlight orientation/scaling/location
170         // (dlight only)
171         matrix4x4_t matrix;
172         // color of light
173         // (worldlight: saved to .rtlights file)
174         vec3_t color;
175         // cubemap number to use on this light
176         // (dlight only)
177         int cubemapnum;
178         // cubemap name to use on this light
179         // (worldlight only)
180         // (worldlight: saved to .rtlights file)
181         char cubemapname[64];
182         // make light flash while selected
183         // (worldlight only)
184         int selected;
185         // brightness (not really radius anymore)
186         // (worldlight: saved to .rtlights file)
187         vec_t radius;
188         // drop radius this much each second
189         // (dlight only)
190         vec_t decay;
191         // light style which controls intensity of this light
192         // (worldlight: saved to .rtlights file)
193         int style;
194         // cast shadows
195         // (worldlight: saved to .rtlights file)
196         int shadow;
197         // corona intensity
198         // (worldlight: saved to .rtlights file)
199         vec_t corona;
200         // radius scale of corona to render (1.0 means same as light radius)
201         // (worldlight: saved to .rtlights file)
202         vec_t coronasizescale;
203         // ambient intensity to render
204         // (worldlight: saved to .rtlights file)
205         vec_t ambientscale;
206         // diffuse intensity to render
207         // (worldlight: saved to .rtlights file)
208         vec_t diffusescale;
209         // specular intensity to render
210         // (worldlight: saved to .rtlights file)
211         vec_t specularscale;
212         // LIGHTFLAG_* flags
213         // (worldlight: saved to .rtlights file)
214         int flags;
215         // linked list of world lights
216         // (worldlight only)
217         struct dlight_s *next;
218         // embedded rtlight struct for renderer
219         // (renderer only)
220         rtlight_t rtlight;
221 }
222 dlight_t;
223
224 typedef struct frameblend_s
225 {
226         int frame;
227         float lerp;
228 }
229 frameblend_t;
230
231 // LordHavoc: this struct is intended for the renderer but some fields are
232 // used by the client.
233 typedef struct entity_render_s
234 {
235         // location
236         vec3_t origin;
237         // orientation
238         vec3_t angles;
239         // transform matrix for model to world
240         matrix4x4_t matrix;
241         // transform matrix for world to model
242         matrix4x4_t inversematrix;
243         // opacity (alpha) of the model
244         float alpha;
245         // size the model is shown
246         float scale;
247
248         // NULL = no model
249         model_t *model;
250         // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
251         int frame;
252         // entity shirt and pants colors
253         int colormap;
254         // light, particles, etc
255         int effects;
256         // for Alias models
257         int skinnum;
258         // render flags
259         int flags;
260
261         // colormod tinting of models
262         float colormod[3];
263
264         // interpolated animation
265
266         // frame that the model is interpolating from
267         int frame1;
268         // frame that the model is interpolating to
269         int frame2;
270         // interpolation factor, usually computed from frame2time
271         float framelerp;
272         // time frame1 began playing (for framegroup animations)
273         double frame1time;
274         // time frame2 began playing (for framegroup animations)
275         double frame2time;
276
277         // calculated by the renderer (but not persistent)
278
279         // if visframe == r_framecount, it is visible
280         int visframe;
281         // calculated during R_AddModelEntities
282         vec3_t mins, maxs;
283         // 4 frame numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use frame instead
284         frameblend_t frameblend[4];
285
286         // caching results of static light traces (this is semi-persistent)
287         double entlightstime;
288         vec3_t entlightsorigin;
289         int entlightsframe;
290         int numentlights;
291         unsigned short entlights[MAXENTLIGHTS];
292 }
293 entity_render_t;
294
295 typedef struct entity_persistent_s
296 {
297         int linkframe;
298
299         vec3_t trail_origin;
300
301         // particle trail
302         float trail_time;
303
304         // muzzleflash fading
305         float muzzleflash;
306
307         // interpolated movement
308
309         // start time of move
310         float lerpstarttime;
311         // time difference from start to end of move
312         float lerpdeltatime;
313         // the move itself, start and end
314         float oldorigin[3];
315         float oldangles[3];
316         float neworigin[3];
317         float newangles[3];
318 }
319 entity_persistent_t;
320
321 typedef struct entity_s
322 {
323         // baseline state (default values)
324         entity_state_t state_baseline;
325         // previous state (interpolating from this)
326         entity_state_t state_previous;
327         // current state (interpolating to this)
328         entity_state_t state_current;
329
330         // used for regenerating parts of render
331         entity_persistent_t persistent;
332
333         // the only data the renderer should know about
334         entity_render_t render;
335 }
336 entity_t;
337
338 typedef struct
339 {
340         vec3_t  viewangles;
341
342 // intended velocities
343         float   forwardmove;
344         float   sidemove;
345         float   upmove;
346
347         vec3_t  cursor_screen;
348         vec3_t  cursor_start;
349         vec3_t  cursor_end;
350         vec3_t  cursor_impact;
351         vec3_t  cursor_normal;
352         vec_t   cursor_fraction;
353         int             cursor_entitynumber;
354 } usercmd_t;
355
356 typedef struct
357 {
358         int             length;
359         char    map[MAX_STYLESTRING];
360 } lightstyle_t;
361
362 typedef struct
363 {
364         char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
365         int             frags;
366         int             colors; // two 4 bit fields
367 } scoreboard_t;
368
369 typedef struct
370 {
371         int             destcolor[3];
372         int             percent;                // 0-256
373 } cshift_t;
374
375 #define CSHIFT_CONTENTS 0
376 #define CSHIFT_DAMAGE   1
377 #define CSHIFT_BONUS    2
378 #define CSHIFT_POWERUP  3
379 #define CSHIFT_VCSHIFT  4
380 #define NUM_CSHIFTS             5
381
382 #define NAME_LENGTH     64
383
384
385 //
386 // client_state_t should hold all pieces of the client state
387 //
388
389 #define SIGNONS         4                       // signon messages to receive before connected
390
391 #define MAX_DEMOS               8
392 #define MAX_DEMONAME    16
393
394 typedef enum
395 {
396         ca_dedicated,           // a dedicated server with no ability to start a client
397         ca_disconnected,        // full screen console with no connection
398         ca_connected            // valid netcon, talking to a server
399 }
400 cactive_t;
401
402 //
403 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
404 // of server connections
405 //
406 typedef struct
407 {
408         cactive_t state;
409
410 // demo loop control
411         // -1 = don't play demos
412         int demonum;
413         // list of demos in loop
414         char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
415         // the actively playing demo (set by CL_PlayDemo_f)
416         char demoname[64];
417
418 // demo recording info must be here, because record is started before
419 // entering a map (and clearing client_state_t)
420         qboolean demorecording;
421         qboolean demoplayback;
422         qboolean timedemo;
423         // -1 = use normal cd track
424         int forcetrack;
425         qfile_t *demofile;
426         // to meter out one message a frame
427         int td_lastframe;
428         // host_framecount at start
429         int td_startframe;
430         // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
431         double td_starttime;
432         // LordHavoc: for measuring maxfps
433         double td_minframetime;
434         // LordHavoc: for measuring minfps
435         double td_maxframetime;
436         // LordHavoc: pausedemo
437         qboolean demopaused;
438
439         qboolean connect_trying;
440         int connect_remainingtries;
441         double connect_nextsendtime;
442         lhnetsocket_t *connect_mysocket;
443         lhnetaddress_t connect_address;
444
445 // connection information
446         // 0 to SIGNONS
447         int signon;
448         // network connection
449         netconn_t *netcon;
450         // writing buffer to send to server
451         sizebuf_t message;
452         qbyte message_buf[1024];
453 }
454 client_static_t;
455
456 extern client_static_t  cls;
457
458 typedef struct client_movementqueue_s
459 {
460         double time;
461         float viewangles[3];
462         float move[3];
463         qboolean jump;
464         qboolean crouch;
465 }
466 client_movementqueue_t;
467
468 //
469 // the client_state_t structure is wiped completely at every
470 // server signon
471 //
472 typedef struct
473 {
474         // true if playing in a local game and no one else is connected
475         int islocalgame;
476
477         // when connecting to the server throw out the first couple move messages
478         // so the player doesn't accidentally do something the first frame
479         int movemessages;
480
481         // send a clc_nop periodically until connected
482         float sendnoptime;
483
484         // current input to send to the server
485         usercmd_t cmd;
486
487 // information for local display
488         // health, etc
489         int stats[MAX_CL_STATS];
490         // last known inventory bit flags, for blinking
491         int olditems;
492         // cl.time of acquiring item, for blinking
493         float item_gettime[32];
494         // last known STAT_ACTIVEWEAPON
495         int activeweapon;
496         // cl.time of changing STAT_ACTIVEWEAPON
497         float weapontime;
498         // use pain anim frame if cl.time < this
499         float faceanimtime;
500
501         // color shifts for damage, powerups
502         cshift_t cshifts[NUM_CSHIFTS];
503         // and content types
504         cshift_t prev_cshifts[NUM_CSHIFTS];
505
506 // the client maintains its own idea of view angles, which are
507 // sent to the server each frame.  The server sets punchangle when
508 // the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
509 // of each level and after teleporting.
510
511         // mviewangles is read from demo
512         // viewangles is either client controlled or lerped from mviewangles
513         vec3_t mviewangles[2], viewangles;
514         // update by server, used by qc to do weapon recoil
515         vec3_t mpunchangle[2], punchangle;
516         // update by server, can be used by mods to kick view around
517         vec3_t mpunchvector[2], punchvector;
518         // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
519         vec3_t mvelocity[2], velocity;
520         // update by server, can be used by mods for zooming
521         vec_t mviewzoom[2], viewzoom;
522
523         // client movement simulation
524         // these fields are only updated by CL_ClientMovement (called by CL_SendMove after parsing each network packet)
525         qboolean movement;
526         // simulated origin
527         vec3_t movement_origin;
528         vec3_t movement_oldorigin;
529         // queue of proposed moves
530         int movement_numqueue;
531         client_movementqueue_t movement_queue[256];
532
533 // pitch drifting vars
534         float idealpitch;
535         float pitchvel;
536         qboolean nodrift;
537         float driftmove;
538         double laststop;
539
540         // local amount for smoothing stepups
541         //float crouch;
542
543         // sent by server
544         qboolean paused;
545         qboolean onground;
546         qboolean inwater;
547
548         // don't change view angle, full screen, etc
549         int intermission;
550         // latched at intermission start
551         int completed_time;
552
553         // the timestamp of the last two messages
554         double mtime[2];
555
556         // clients view of time, time should be between mtime[0] and mtime[1] to
557         // generate a lerp point for other data, oldtime is the previous frame's
558         // value of time, frametime is the difference between time and oldtime
559         double time, oldtime, frametime;
560
561         // copy of realtime from last recieved message, for net trouble icon
562         float last_received_message;
563
564 // information that is static for the entire time connected to a server
565         struct model_s *model_precache[MAX_MODELS];
566         struct sfx_s *sound_precache[MAX_SOUNDS];
567
568         // for display on solo scoreboard
569         char levelname[40];
570         // cl_entitites[cl.viewentity] = player
571         int viewentity;
572         // the real player entity (normally same as viewentity,
573         // different than viewentity if mod uses chasecam or other tricks)
574         int playerentity;
575         // max players that can be in this game
576         int maxclients;
577         // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
578         int gametype;
579
580 // refresh related state
581
582         // cl_entitites[0].model
583         struct model_s *worldmodel;
584
585         // the gun model
586         entity_t viewent;
587
588         // cd audio
589         int cdtrack, looptrack;
590
591 // frag scoreboard
592
593         // [cl.maxclients]
594         scoreboard_t *scores;
595
596         // protocol version of the server we're connected to
597         int protocol;
598
599         // entity database stuff
600         // latest received entity frame numbers
601 #define LATESTFRAMENUMS 3
602         int latestframenums[LATESTFRAMENUMS];
603         entityframe_database_t *entitydatabase;
604         entityframe4_database_t *entitydatabase4;
605 }
606 client_state_t;
607
608 //
609 // cvars
610 //
611 extern cvar_t cl_name;
612 extern cvar_t cl_color;
613 extern cvar_t cl_rate;
614 extern cvar_t cl_pmodel;
615 extern cvar_t cl_playermodel;
616 extern cvar_t cl_playerskin;
617
618 extern cvar_t cl_upspeed;
619 extern cvar_t cl_forwardspeed;
620 extern cvar_t cl_backspeed;
621 extern cvar_t cl_sidespeed;
622
623 extern cvar_t cl_movespeedkey;
624
625 extern cvar_t cl_yawspeed;
626 extern cvar_t cl_pitchspeed;
627
628 extern cvar_t cl_anglespeedkey;
629
630 extern cvar_t cl_autofire;
631
632 extern cvar_t cl_shownet;
633 extern cvar_t cl_nolerp;
634
635 extern cvar_t cl_pitchdriftspeed;
636 extern cvar_t lookspring;
637 extern cvar_t lookstrafe;
638 extern cvar_t sensitivity;
639
640 extern cvar_t freelook;
641
642 extern cvar_t m_pitch;
643 extern cvar_t m_yaw;
644 extern cvar_t m_forward;
645 extern cvar_t m_side;
646
647 extern cvar_t r_draweffects;
648
649 extern cvar_t cl_explosions_alpha_start;
650 extern cvar_t cl_explosions_alpha_end;
651 extern cvar_t cl_explosions_size_start;
652 extern cvar_t cl_explosions_size_end;
653 extern cvar_t cl_explosions_lifetime;
654 extern cvar_t cl_stainmaps;
655 extern cvar_t cl_stainmaps_clearonload;
656
657 extern cvar_t cl_prydoncursor;
658
659 extern vec3_t cl_playerstandmins;
660 extern vec3_t cl_playerstandmaxs;
661 extern vec3_t cl_playercrouchmins;
662 extern vec3_t cl_playercrouchmaxs;
663
664 // these are updated by CL_ClearState
665 extern int cl_num_entities;
666 extern int cl_num_static_entities;
667 extern int cl_num_temp_entities;
668 extern int cl_num_brushmodel_entities;
669
670 extern mempool_t *cl_mempool;
671 extern entity_t *cl_entities;
672 extern qbyte *cl_entities_active;
673 extern entity_t *cl_static_entities;
674 extern entity_t *cl_temp_entities;
675 extern int *cl_brushmodel_entities;
676 extern cl_effect_t *cl_effects;
677 extern beam_t *cl_beams;
678 extern dlight_t *cl_dlights;
679 extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
680
681
682 extern client_state_t cl;
683
684 extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, matrix4x4_t *matrix, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime, int cubemapnum, int style, int shadowenable, vec_t corona, vec_t coronasizescale, vec_t ambientscale, vec_t diffusescale, vec_t specularscale, int flags);
685 extern void CL_DecayLights (void);
686
687 //=============================================================================
688
689 //
690 // cl_main
691 //
692
693 void CL_Shutdown (void);
694 void CL_Init (void);
695
696 void CL_EstablishConnection(const char *host);
697
698 void CL_Disconnect (void);
699 void CL_Disconnect_f (void);
700
701 void CL_BoundingBoxForEntity(entity_render_t *ent);
702
703 extern cvar_t cl_beams_polygons;
704 extern cvar_t cl_beams_relative;
705 extern cvar_t cl_beams_lightatend;
706
707 //
708 // cl_input
709 //
710 typedef struct
711 {
712         int             down[2];                // key nums holding it down
713         int             state;                  // low bit is down state
714 }
715 kbutton_t;
716
717 extern  kbutton_t       in_mlook, in_klook;
718 extern  kbutton_t       in_strafe;
719 extern  kbutton_t       in_speed;
720
721 void CL_InitInput (void);
722 void CL_SendCmd (void);
723 void CL_SendMove (void);
724
725 void CL_ValidateState(entity_state_t *s);
726 void CL_MoveLerpEntityStates(entity_t *ent);
727 void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
728 void CL_ParseTEnt (void);
729 void CL_RelinkBeams (void);
730
731 void CL_ClearTempEntities (void);
732 entity_t *CL_NewTempEntity (void);
733
734 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
735
736 void CL_ClearState (void);
737 void CL_ExpandEntities(int num);
738
739
740 int  CL_ReadFromServer (void);
741 void CL_WriteToServer (void);
742 void CL_BaseMove (void);
743
744
745 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
746 const char *Key_KeynumToString (int keynum);
747 int Key_StringToKeynum (const char *str);
748
749 //
750 // cl_demo.c
751 //
752 void CL_StopPlayback(void);
753 void CL_ReadDemoMessage(void);
754 void CL_WriteDemoMessage(void);
755
756 void CL_NextDemo(void);
757 void CL_Stop_f(void);
758 void CL_Record_f(void);
759 void CL_PlayDemo_f(void);
760 void CL_TimeDemo_f(void);
761
762 //
763 // cl_parse.c
764 //
765 void CL_Parse_Init(void);
766 void CL_Parse_Shutdown(void);
767 void CL_ParseServerMessage(void);
768 void CL_Parse_DumpPacket(void);
769
770 //
771 // view
772 //
773 void V_StartPitchDrift (void);
774 void V_StopPitchDrift (void);
775
776 void V_Init (void);
777 float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
778 void V_UpdateBlends (void);
779 void V_ParseDamage (void);
780
781
782 //
783 // cl_tent
784 //
785 void CL_InitTEnts (void);
786
787 //
788 // cl_part
789 //
790
791 extern cvar_t cl_particles;
792 extern cvar_t cl_particles_quality;
793 extern cvar_t cl_particles_size;
794 extern cvar_t cl_particles_bloodshowers;
795 extern cvar_t cl_particles_blood;
796 extern cvar_t cl_particles_blood_alpha;
797 extern cvar_t cl_particles_blood_bloodhack;
798 extern cvar_t cl_particles_bulletimpacts;
799 extern cvar_t cl_particles_explosions_bubbles;
800 extern cvar_t cl_particles_explosions_smoke;
801 extern cvar_t cl_particles_explosions_sparks;
802 extern cvar_t cl_particles_explosions_shell;
803 extern cvar_t cl_particles_smoke;
804 extern cvar_t cl_particles_smoke_alpha;
805 extern cvar_t cl_particles_smoke_alphafade;
806 extern cvar_t cl_particles_sparks;
807 extern cvar_t cl_particles_bubbles;
808 extern cvar_t cl_decals;
809 extern cvar_t cl_decals_time;
810 extern cvar_t cl_decals_fadetime;
811
812 void CL_Particles_Clear(void);
813 void CL_Particles_Init(void);
814 void CL_Particles_Shutdown(void);
815
816 void CL_ParseParticleEffect (void);
817 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
818 void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, int color, entity_t *ent);
819 void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count, vec_t gravityscale);
820 void CL_Smoke (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
821 void CL_BulletMark (vec3_t org);
822 void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
823 void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
824 void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
825 void CL_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
826 void CL_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
827 void CL_BloodShower (vec3_t mins, vec3_t maxs, float velspeed, int count);
828 void CL_ParticleCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int gravity, int randomvel);
829 void CL_ParticleRain (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int type);
830 void CL_EntityParticles (entity_t *ent);
831 void CL_BlobExplosion (vec3_t org);
832 void CL_ParticleExplosion (vec3_t org);
833 void CL_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
834 void CL_LavaSplash (vec3_t org);
835 void CL_TeleportSplash (vec3_t org);
836 void CL_BeamParticle (const vec3_t start, const vec3_t end, vec_t radius, float red, float green, float blue, float alpha, float lifetime);
837 void CL_Tei_Smoke(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
838 void CL_Tei_PlasmaHit(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
839 void CL_MoveParticles(void);
840 void R_MoveExplosions(void);
841 void R_NewExplosion(vec3_t org);
842
843 #include "cl_screen.h"
844
845 typedef struct
846 {
847         // area to render in
848         int x, y, width, height;
849         float fov_x, fov_y;
850
851         // these are set for water warping before
852         // fov_x/fov_y are calculated
853         float fovscale_x, fovscale_y;
854
855         // view transform
856         matrix4x4_t viewentitymatrix;
857
858         // which color components to allow (for anaglyph glasses)
859         int colormask[4];
860
861         // fullscreen color blend
862         float viewblend[4];
863
864         // whether to call S_ExtraUpdate during render to reduce sound chop
865         qboolean extraupdate;
866
867         // client gameworld time for rendering time based effects
868         double time;
869
870         // the world
871         entity_render_t *worldentity;
872
873         // same as worldentity->model
874         model_t *worldmodel;
875
876         // renderable entities (excluding world)
877         entity_render_t **entities;
878         int numentities;
879         int maxentities;
880
881         // 2D art drawing queue
882         // TODO: get rid of this
883         qbyte *drawqueue;
884         int drawqueuesize;
885         int maxdrawqueuesize;
886 }
887 refdef_t;
888
889 refdef_t r_refdef;
890
891 #include "cgamevm.h"
892
893 #endif
894