attempt to support d1 for mac mission
[btb/d2x.git] / main / wall.h
1 /* $Id: */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 #ifndef _WALL_H
16 #define _WALL_H
17
18 #include "inferno.h"
19 #include "segment.h"
20 #include "object.h"
21 #include "cfile.h"
22
23 //#include "vclip.h"
24
25 #define MAX_WALLS               254 // Maximum number of walls
26 #define MAX_WALL_ANIMS          60  // Maximum different types of doors
27 #define MAX_DOORS               90  // Maximum number of open doors
28
29 // Various wall types.
30 #define WALL_NORMAL             0   // Normal wall
31 #define WALL_BLASTABLE          1   // Removable (by shooting) wall
32 #define WALL_DOOR               2   // Door
33 #define WALL_ILLUSION           3   // Wall that appears to be there, but you can fly thru
34 #define WALL_OPEN               4   // Just an open side. (Trigger)
35 #define WALL_CLOSED             5   // Wall.  Used for transparent walls.
36 #define WALL_OVERLAY            6   // Goes over an actual solid side.  For triggers
37 #define WALL_CLOAKED            7   // Can see it, and see through it
38
39 // Various wall flags.
40 #define WALL_BLASTED            1   // Blasted out wall.
41 #define WALL_DOOR_OPENED        2   // Open door.
42 #define WALL_DOOR_LOCKED        8   // Door is locked.
43 #define WALL_DOOR_AUTO          16  // Door automatically closes after time.
44 #define WALL_ILLUSION_OFF       32  // Illusionary wall is shut off.
45 #define WALL_WALL_SWITCH        64  // This wall is openable by a wall switch.
46 #define WALL_BUDDY_PROOF        128 // Buddy assumes he cannot get through this wall.
47
48 // Wall states
49 #define WALL_DOOR_CLOSED        0       // Door is closed
50 #define WALL_DOOR_OPENING       1       // Door is opening.
51 #define WALL_DOOR_WAITING       2       // Waiting to close
52 #define WALL_DOOR_CLOSING       3       // Door is closing
53 #define WALL_DOOR_OPEN          4       // Door is open, and staying open
54 #define WALL_DOOR_CLOAKING      5       // Wall is going from closed -> open
55 #define WALL_DOOR_DECLOAKING    6       // Wall is going from open -> closed
56
57 //note: a door is considered opened (i.e., it has WALL_OPENED set) when it
58 //is more than half way open.  Thus, it can have any of OPENING, CLOSING,
59 //or WAITING bits set when OPENED is set.
60
61 #define KEY_NONE                1
62 #define KEY_BLUE                2
63 #define KEY_RED                 4
64 #define KEY_GOLD                8
65
66 #define WALL_HPS                100*F1_0    // Normal wall's hp
67 #define WALL_DOOR_INTERVAL      5*F1_0      // How many seconds a door is open
68
69 #define DOOR_OPEN_TIME          i2f(2)      // How long takes to open
70 #define DOOR_WAIT_TIME          i2f(5)      // How long before auto door closes
71
72 #define MAX_CLIP_FRAMES         50
73
74 // WALL_IS_DOORWAY flags.
75 #define WID_FLY_FLAG            1
76 #define WID_RENDER_FLAG         2
77 #define WID_RENDPAST_FLAG       4
78 #define WID_EXTERNAL_FLAG       8
79 #define WID_CLOAKED_FLAG        16
80
81 //@@//  WALL_IS_DOORWAY return values          F/R/RP
82 //@@#define WID_WALL                    2   // 0/1/0        wall
83 //@@#define WID_TRANSPARENT_WALL        6   // 0/1/1        transparent wall
84 //@@#define WID_ILLUSORY_WALL           3   // 1/1/0        illusory wall
85 //@@#define WID_TRANSILLUSORY_WALL      7   // 1/1/1        transparent illusory wall
86 //@@#define WID_NO_WALL                 5   //  1/0/1       no wall, can fly through
87 //@@#define WID_EXTERNAL                8   // 0/0/0/1  don't see it, dont fly through it
88
89 #define MAX_STUCK_OBJECTS   32
90
91 typedef struct stuckobj {
92         short   objnum, wallnum;
93         int     signature;
94 } stuckobj;
95
96 //Start old wall structures
97
98 typedef struct v16_wall {
99         byte    type;               // What kind of special wall.
100         byte    flags;              // Flags for the wall.
101         fix     hps;                // "Hit points" of the wall.
102         byte    trigger;            // Which trigger is associated with the wall.
103         byte    clip_num;           // Which animation associated with the wall.
104         byte    keys;
105 } __pack__ v16_wall;
106
107 typedef struct v19_wall {
108         int     segnum,sidenum;     // Seg & side for this wall
109         byte    type;               // What kind of special wall.
110         byte    flags;              // Flags for the wall.
111         fix     hps;                // "Hit points" of the wall.
112         byte    trigger;            // Which trigger is associated with the wall.
113         byte    clip_num;           // Which animation associated with the wall.
114         byte    keys;
115         int linked_wall;            // number of linked wall
116 } __pack__ v19_wall;
117
118 typedef struct v19_door {
119         int     n_parts;            // for linked walls
120         short   seg[2];             // Segment pointer of door.
121         short   side[2];            // Side number of door.
122         short   type[2];            // What kind of door animation.
123         fix     open;               // How long it has been open.
124 } __pack__ v19_door;
125
126 //End old wall structures
127
128 typedef struct wall {
129         int     segnum,sidenum;     // Seg & side for this wall
130         fix     hps;                // "Hit points" of the wall.
131         int     linked_wall;        // number of linked wall
132         ubyte   type;               // What kind of special wall.
133         ubyte   flags;              // Flags for the wall.
134         ubyte   state;              // Opening, closing, etc.
135         byte    trigger;            // Which trigger is associated with the wall.
136         byte    clip_num;           // Which animation associated with the wall.
137         ubyte   keys;               // which keys are required
138         byte    controlling_trigger;// which trigger causes something to happen here.  Not like "trigger" above, which is the trigger on this wall.
139                                 //  Note: This gets stuffed at load time in gamemine.c.  Don't try to use it in the editor.  You will be sorry!
140         byte    cloak_value;        // if this wall is cloaked, the fade value
141 } __pack__ wall;
142
143 typedef struct active_door {
144         int     n_parts;            // for linked walls
145         short   front_wallnum[2];   // front wall numbers for this door
146         short   back_wallnum[2];    // back wall numbers for this door
147         fix     time;               // how long been opening, closing, waiting
148 } __pack__ active_door;
149
150 typedef struct cloaking_wall {
151         short       front_wallnum;  // front wall numbers for this door
152         short       back_wallnum;   // back wall numbers for this door
153         fix     front_ls[4];        // front wall saved light values
154         fix     back_ls[4];         // back wall saved light values
155         fix     time;               // how long been cloaking or decloaking
156 } __pack__ cloaking_wall;
157
158 //wall clip flags
159 #define WCF_EXPLODES    1       //door explodes when opening
160 #define WCF_BLASTABLE   2       //this is a blastable wall
161 #define WCF_TMAP1       4       //this uses primary tmap, not tmap2
162 #define WCF_HIDDEN      8       //this uses primary tmap, not tmap2
163
164 typedef struct {
165         fix     play_time;
166         short   num_frames;
167         short   frames[MAX_CLIP_FRAMES];
168         short   open_sound;
169         short   close_sound;
170         short   flags;
171         char    filename[13];
172         char    pad;
173 } __pack__ wclip;
174
175 extern char Wall_names[7][10];
176
177 //#define WALL_IS_DOORWAY(seg,side) wall_is_doorway(seg, side)
178
179 #define WALL_IS_DOORWAY(seg,side) (((seg)->children[(side)] == -1) ? WID_RENDER_FLAG : ((seg)->children[(side)] == -2) ? WID_EXTERNAL_FLAG : ((seg)->sides[(side)].wall_num == -1) ? (WID_FLY_FLAG|WID_RENDPAST_FLAG) : wall_is_doorway((seg), (side)))
180
181 extern wall Walls[MAX_WALLS];           // Master walls array
182 extern int Num_walls;                   // Number of walls
183
184 extern active_door ActiveDoors[MAX_DOORS];  //  Master doors array
185 extern int Num_open_doors;              // Number of open doors
186
187 extern cloaking_wall CloakingWalls[];
188 extern int Num_cloaking_walls;
189
190 extern wclip WallAnims[MAX_WALL_ANIMS];
191 extern int Num_wall_anims;
192
193 extern int walls_bm_num[MAX_WALL_ANIMS];
194
195 // Initializes all walls (i.e. no special walls.)
196 extern void wall_init();
197
198 // Automatically checks if a there is a doorway (i.e. can fly through)
199 extern int wall_is_doorway ( segment *seg, int side );
200
201 // Deteriorate appearance of wall. (Changes bitmap (paste-ons))
202 extern void wall_damage(segment *seg, int side, fix damage);
203
204 // Destroys a blastable wall. (So it is an opening afterwards)
205 extern void wall_destroy(segment *seg, int side);
206
207 void wall_illusion_on(segment *seg, int side);
208
209 void wall_illusion_off(segment *seg, int side);
210
211 // Opens a door, including animation and other processing.
212 void do_door_open(int door_num);
213
214 // Closes a door, including animation and other processing.
215 void do_door_close(int door_num);
216
217 // Opens a door
218 extern void wall_open_door(segment *seg, int side);
219
220 // Closes a door
221 extern void wall_close_door(segment *seg, int side);
222
223 //return codes for wall_hit_process()
224 #define WHP_NOT_SPECIAL     0       //wasn't a quote-wall-unquote
225 #define WHP_NO_KEY          1       //hit door, but didn't have key
226 #define WHP_BLASTABLE       2       //hit blastable wall
227 #define WHP_DOOR            3       //a door (which will now be opening)
228
229 // Determines what happens when a wall is shot
230 //obj is the object that hit...either a weapon or the player himself
231 extern int wall_hit_process(segment *seg, int side, fix damage, int playernum, object *obj );
232
233 // Opens/destroys specified door.
234 extern void wall_toggle(segment *seg, int side);
235
236 // Tidy up Walls array for load/save purposes.
237 extern void reset_walls();
238
239 // Called once per frame..
240 void wall_frame_process();
241
242 extern stuckobj Stuck_objects[MAX_STUCK_OBJECTS];
243
244 //  An object got stuck in a door (like a flare).
245 //  Add global entry.
246 extern void add_stuck_object(object *objp, int segnum, int sidenum);
247 extern void remove_obsolete_stuck_objects(void);
248
249 //set the tmap_num or tmap_num2 field for a wall/door
250 extern void wall_set_tmap_num(segment *seg,int side,segment *csegp,int cside,int anim_num,int frame_num);
251
252 // Remove any flares from a wall
253 void kill_stuck_objects(int wallnum);
254
255 //start wall open <-> closed transitions
256 void start_wall_cloak(segment *seg, int side);
257 void start_wall_decloak(segment *seg, int side);
258
259 #ifdef FAST_FILE_IO
260 #define wclip_read_n(wc, n, fp) cfread(wc, sizeof(wclip), n, fp)
261 #define v16_wall_read(w, fp) cfread(w, sizeof(v16_wall), 1, fp)
262 #define v19_wall_read(w, fp) cfread(w, sizeof(v19_wall), 1, fp)
263 #define wall_read(w, fp) cfread(w, sizeof(wall), 1, fp)
264 #define v19_door_read(d, fp) cfread(d, sizeof(v19_door), 1, fp)
265 #define active_door_read(d, fp) cfread(d, sizeof(active_door), 1, fp)
266 #else
267 /*
268  * reads n wclip structs from a CFILE
269  */
270 extern int wclip_read_n(wclip *wc, int n, CFILE *fp);
271
272 /*
273  * reads a v16_wall structure from a CFILE
274  */
275 extern void v16_wall_read(v16_wall *w, CFILE *fp);
276
277 /*
278  * reads a v19_wall structure from a CFILE
279  */
280 extern void v19_wall_read(v19_wall *w, CFILE *fp);
281
282 /*
283  * reads a wall structure from a CFILE
284  */
285 extern void wall_read(wall *w, CFILE *fp);
286
287 /*
288  * reads a v19_door structure from a CFILE
289  */
290 extern void v19_door_read(v19_door *d, CFILE *fp);
291
292 /*
293  * reads an active_door structure from a CFILE
294  */
295 extern void active_door_read(active_door *ad, CFILE *fp);
296 #endif
297
298 #endif