]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/object.h
Allow use of 22K sound samples
[btb/d2x.git] / main / object.h
1 /* $Id: object.h,v 1.4 2003-01-11 01:11:37 btb Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 #ifndef _OBJECT_H
16 #define _OBJECT_H
17
18 #include "pstypes.h"
19 #include "vecmat.h"
20 #include "segment.h"
21 #include "gameseg.h"
22 #include "aistruct.h"
23 #include "gr.h"
24 #include "piggy.h"
25
26 /*
27  *              CONSTANTS
28  */
29
30 #define MAX_OBJECTS                     350             //increased on 01/24/95 for multiplayer. --MK;  total number of objects in world
31
32 //Object types
33 #define OBJ_NONE                255     //unused object
34 #define OBJ_WALL                0               //A wall... not really an object, but used for collisions
35 #define OBJ_FIREBALL    1               //a fireball, part of an explosion
36 #define OBJ_ROBOT               2               //an evil enemy
37 #define OBJ_HOSTAGE     3               //a hostage you need to rescue
38 #define OBJ_PLAYER      4               //the player on the console
39 #define OBJ_WEAPON      5               //a laser, missile, etc
40 #define OBJ_CAMERA      6               //a camera to slew around with
41 #define OBJ_POWERUP     7               //a powerup you can pick up
42 #define OBJ_DEBRIS      8               //a piece of robot
43 #define OBJ_CNTRLCEN    9               //the control center
44 #define OBJ_FLARE               10              //a flare
45 #define OBJ_CLUTTER     11              //misc objects
46 #define OBJ_GHOST               12              //what the player turns into when dead
47 #define OBJ_LIGHT               13              //a light source, & not much else
48 #define OBJ_COOP                14              //a cooperative player object.
49 #define OBJ_MARKER      15              //a map marker
50 // WARNING!! If you add a type here, add its name to Object_type_names in object.c
51 #define MAX_OBJECT_TYPES        16
52
53 //Result types
54 #define RESULT_NOTHING  0               //Ignore this collision
55 #define RESULT_CHECK            1               //Check for this collision
56
57 //Control types - what tells this object what do do
58 #define CT_NONE                 0       //doesn't move (or change movement)
59 #define CT_AI                           1       //driven by AI
60 #define CT_EXPLOSION            2       //explosion sequencer
61 #define CT_FLYING                       4       //the player is flying
62 #define CT_SLEW                 5       //slewing
63 #define CT_FLYTHROUGH   6       //the flythrough system
64 #define CT_WEAPON                       9               //laser, etc.
65 #define CT_REPAIRCEN            10      //under the control of the repair center
66 #define CT_MORPH                        11      //this object is being morphed
67 #define CT_DEBRIS                       12      //this is a piece of debris
68 #define CT_POWERUP              13      //animating powerup blob
69 #define CT_LIGHT                        14      //doesn't actually do anything
70 #define CT_REMOTE                       15 //controlled by another net player
71 #define CT_CNTRLCEN             16      //the control center/main reactor 
72
73 //Movement types
74 #define MT_NONE                 0       //doesn't move
75 #define MT_PHYSICS              1       //moves by physics
76 #define MT_SPINNING             3       //this object doesn't move, just sits and spins
77
78 //Render types
79 #define RT_NONE                 0       //does not render
80 #define RT_POLYOBJ              1       //a polygon model
81 #define RT_FIREBALL             2       //a fireball
82 #define RT_LASER                        3       //a laser
83 #define RT_HOSTAGE              4       //a hostage
84 #define RT_POWERUP              5       //a powerup
85 #define RT_MORPH                        6       //a robot being morphed
86 #define RT_WEAPON_VCLIP 7       //a weapon that renders as a vclip
87
88 //misc object flags
89 #define OF_EXPLODING                    1               //this object is exploding
90 #define OF_SHOULD_BE_DEAD       2               //this object should be dead, so next time we can, we should delete this object.
91 #define OF_DESTROYED                    4               //this has been killed, and is showing the dead version
92 #define OF_SILENT                               8               //this makes no sound when it hits a wall.  Added by MK for weapons, if you extend it to other types, do it completely!
93 #define OF_ATTACHED                     16              //this object is a fireball attached to another object
94 #define OF_HARMLESS                     32              //this object does no damage.  Added to make quad lasers do 1.5 damage as normal lasers.
95 #define OF_PLAYER_DROPPED       64              //this object was dropped by the player...
96
97 //Different Weapon ID types...
98 #define WEAPON_ID_LASER                 0
99 #define WEAPON_ID_MISSLE                1
100 #define WEAPON_ID_CANNONBALL    2
101
102 //Object Initial shields...
103 #define OBJECT_INITIAL_SHIELDS F1_0/2
104
105 //physics flags
106 #define PF_TURNROLL                     0x01            // roll when turning
107 #define PF_LEVELLING                    0x02            // level object with closest side
108 #define PF_BOUNCE                               0x04            // bounce (not slide) when hit will
109 #define PF_WIGGLE                               0x08            // wiggle while flying
110 #define PF_STICK                                0x10            // object sticks (stops moving) when hits wall
111 #define PF_PERSISTENT           0x20            // object keeps going even after it hits another object (eg, fusion cannon)
112 #define PF_USES_THRUST          0x40            // this object uses its thrust
113 #define PF_BOUNCED_ONCE         0x80            // Weapon has bounced once.
114 #define PF_FREE_SPINNING        0x100           // Drag does not apply to rotation of this object
115 #define PF_BOUNCES_TWICE        0x200           // This weapon bounces twice, then dies
116
117 #define IMMORTAL_TIME   0x3fffffff      //      Time assigned to immortal objects, about 32768 seconds, or about 9 hours.
118 #define ONE_FRAME_TIME  0x3ffffffe      //      Objects with this lifeleft will live for exactly one frame
119
120 extern char     Object_type_names[MAX_OBJECT_TYPES][9];
121
122 //      List of objects rendered last frame in order.  Created at render time, used by homing missiles in laser.c
123 #define MAX_RENDERED_OBJECTS    50
124
125 /*
126  *              STRUCTURES
127  */
128
129 //      A compressed form for sending crucial data about via slow devices, such as modems and buggies.
130 typedef struct shortpos {
131         byte    bytemat[9];
132         short   xo,yo,zo;
133         short   segment;
134         short velx, vely, velz;
135 } __pack__ shortpos;
136
137 //      This is specific to the shortpos extraction routines in gameseg.c.
138 #define RELPOS_PRECISION        10
139 #define MATRIX_PRECISION        9
140 #define MATRIX_MAX                      0x7f            //      This is based on MATRIX_PRECISION, 9 => 0x7f
141
142 //information for physics sim for an object
143 typedef struct physics_info {
144         vms_vector      velocity;               //velocity vector of this object
145         vms_vector      thrust;                 //constant force applied to this object
146         fix                     mass;                           //the mass of this object
147         fix                     drag;                           //how fast this slows down
148         fix                     brakes;                 //how much brakes applied
149         vms_vector      rotvel;                 //rotational velecity (angles)
150         vms_vector      rotthrust;              //rotational acceleration
151         fixang          turnroll;               //rotation caused by turn banking
152         ushort          flags;                  //misc physics flags
153 } __pack__ physics_info;
154
155 //stuctures for different kinds of simulation
156
157 typedef struct laser_info {
158         short                   parent_type;            // The type of the parent of this object
159         short                   parent_num;             // The object's parent's number
160         int                     parent_signature;       // The object's parent's signature...
161         fix                     creation_time;          //      Absolute time of creation.
162         short                   last_hitobj;            //      For persistent weapons (survive object collision), object it most recently hit.
163         short                   track_goal;                     //      Object this object is tracking.
164         fix                     multiplier;                     //      Power if this is a fusion bolt (or other super weapon to be added).
165 } __pack__ laser_info;
166
167 typedef struct explosion_info {
168         fix                     spawn_time;                     // when lifeleft is < this, spawn another
169         fix                     delete_time;            // when to delete object
170         short                   delete_objnum;          // and what object to delete
171         short                   attach_parent;          // explosion is attached to this object
172         short                   prev_attach;            // previous explosion in attach list
173         short                   next_attach;            // next explosion in attach list
174 } __pack__ explosion_info;
175
176 typedef struct light_info {
177         fix                     intensity;              //how bright the light is
178 } __pack__ light_info;
179
180 #define PF_SPAT_BY_PLAYER       1               //this powerup was spat by the player   
181
182 typedef struct powerup_info {
183         int                     count;                  //how many/much we pick up (vulcan cannon only?)
184         fix                     creation_time;  //Absolute time of creation.
185         int                     flags;                  //spat by player?
186 } __pack__ powerup_info;
187
188 typedef struct vclip_info {
189         int                     vclip_num;
190         fix                     frametime;
191         byte                    framenum;
192 } __pack__ vclip_info;
193
194 //structures for different kinds of rendering
195
196 typedef struct polyobj_info {
197         int                     model_num;                                              //which polygon model
198         vms_angvec      anim_angles[MAX_SUBMODELS];     //angles for each subobject
199         int                     subobj_flags;                                   //specify which subobjs to draw
200         int                     tmap_override;                                  //if this is not -1, map all face to this
201         int                     alt_textures;                                   //if not -1, use these textures instead
202 } __pack__ polyobj_info;
203
204 typedef struct object {
205         int                     signature;              // Every object ever has a unique signature...
206         ubyte                   type;                           // what type of object this is... robot, weapon, hostage, powerup, fireball
207         ubyte                   id;                             // which form of object...which powerup, robot, etc.
208 #ifdef WORDS_NEED_ALIGNMENT
209         short pad;
210 #endif
211         short                   next,prev;              // id of next and previous connected object in Objects, -1 = no connection
212         ubyte                   control_type;  // how this object is controlled
213         ubyte                   movement_type; // how this object moves
214         ubyte                   render_type;    //      how this object renders
215         ubyte                   flags;                  // misc flags
216         short                   segnum;                 // segment number containing object
217         short                   attached_obj;   // number of attached fireball object
218         vms_vector  pos;                                // absolute x,y,z coordinate of center of object
219         vms_matrix  orient;                     // orientation of object in world
220         fix                     size;                           // 3d size of object - for collision detection
221         fix                     shields;                // Starts at maximum, when <0, object dies..
222         vms_vector  last_pos;           // where object was last frame
223         byte                    contains_type;  //      Type of object this object contains (eg, spider contains powerup)
224         byte                    contains_id;    //      ID of object this object contains (eg, id = blue type = key)
225         byte                    contains_count;// number of objects of type:id this object contains
226         byte                    matcen_creator;//       Materialization center that created this object, high bit set if matcen-created
227         fix                     lifeleft;               // how long until goes away, or 7fff if immortal
228         // -- Removed, MK, 10/16/95, using lifeleft instead:    int                     lightlevel;
229         
230
231         //movement info, determined by MOVEMENT_TYPE
232         union {
233                 physics_info phys_info;                 //a physics object
234                 vms_vector       spin_rate;                     //for spinning objects
235         } __pack__ mtype;
236
237         //control info, determined by CONTROL_TYPE
238         union {                                                         
239                 laser_info              laser_info;
240                 explosion_info  expl_info;              //NOTE: debris uses this also
241                 ai_static               ai_info;
242                 light_info              light_info;             //why put this here?  Didn't know what else to do with it.
243                 powerup_info    powerup_info;
244         } __pack__ ctype;
245
246         //render info, determined by RENDER_TYPE
247         union {
248                 polyobj_info pobj_info;                 //polygon model
249                 vclip_info       vclip_info;            //vclip
250       
251         } __pack__ rtype;
252
253 #ifdef WORDS_NEED_ALIGNMENT
254         short pad2;
255 #endif
256 } __pack__ object;
257
258 typedef struct obj_position {
259         vms_vector  pos;                                // absolute x,y,z coordinate of center of object
260         vms_matrix  orient;                     // orientation of object in world
261         short                   segnum;                 // segment number containing object
262 } obj_position; 
263
264 typedef struct {
265         int             frame;
266         object  *viewer;
267         int             rear_view;
268         int             user;
269         int             num_objects;
270         short           rendered_objects[MAX_RENDERED_OBJECTS];
271 } window_rendered_data;
272
273 #define MAX_RENDERED_WINDOWS    3
274
275 extern window_rendered_data Window_rendered_data[MAX_RENDERED_WINDOWS];
276
277 /*
278  *              VARIABLES
279  */
280
281 extern int Object_next_signature;               // The next signature for the next newly created object
282
283 extern ubyte CollisionResult[MAX_OBJECT_TYPES][MAX_OBJECT_TYPES];
284 // ie CollisionResult[a][b]==  what happens to a when it collides with b
285
286 extern object Objects[];
287 extern int Highest_object_index;                //highest objnum
288
289 extern char *robot_names[];                     //name of each robot
290
291 extern int Num_robot_types;
292
293 extern object *ConsoleObject;                   //pointer to the object that is the player
294 extern object *Viewer;                  //which object we are seeing from
295 extern object *Dead_player_camera; 
296
297 extern object Follow;
298 extern int Player_is_dead;                              //      !0 means player is dead!
299 extern int Player_exploded;
300 extern int Death_sequence_aborted;
301 extern int Player_fired_laser_this_frame;
302
303 /*
304  *              FUNCTIONS
305  */
306
307
308 //do whatever setup needs to be done
309 void init_objects();
310
311 //returns segment number object is in.  Searches out from object's current
312 //seg, so this shouldn't be called if the object has "jumped" to a new seg
313 int obj_get_new_seg(object *obj);
314
315 //when an object has moved into a new segment, this function unlinks it
316 //from its old segment, and links it into the new segment
317 void obj_relink(int objnum,int newsegnum);
318
319 //move an object from one segment to another. unlinks & relinks
320 void obj_set_new_seg(int objnum,int newsegnum);
321
322 //links an object into a segment's list of objects.
323 //takes object number and segment number
324 void obj_link(int objnum,int segnum);
325
326 //unlinks an object from a segment's list of objects
327 void obj_unlink(int objnum);
328
329 //initialize a new object.  adds to the list for the given segment
330 //returns the object number
331 int obj_create(ubyte type,ubyte id,int segnum,vms_vector *pos,
332                         vms_matrix *orient,fix size,ubyte ctype,ubyte mtype,ubyte rtype);
333
334 //make a copy of an object. returs num of new object
335 int obj_create_copy(int objnum, vms_vector *new_pos, int newsegnum);
336
337 //remove object from the world
338 void obj_delete(int objnum);
339
340 //called after load.  Takes number of objects,  and objects should be 
341 //compressed
342 void reset_objects(int n_objs);
343
344 //make object array non-sparse
345 void compress_objects(void);
346
347 //Render an object.  Calls one of several routines based on type
348 void render_object(object *obj);
349
350 //Draw a blob-type object, like a fireball
351 void draw_object_blob(object *obj,bitmap_index bitmap);
352
353 //draw an object that is a texture-mapped rod
354 void draw_object_tmap_rod(object *obj,bitmap_index bitmap,int lighted);
355
356 //Deletes all objects that have been marked for death.
357 void obj_delete_all_that_should_be_dead();
358
359 // Toggles whether or not lock-boxes draw.
360 void object_toggle_lock_targets();
361
362 //move all objects for the current frame
363 void object_move_all();         // moves all objects
364
365 //set viewer object to next object in array
366 void object_goto_next_viewer();
367
368 //draw target boxes for nearby robots
369 void object_render_targets(void);
370
371 //move an object for the current frame
372 void object_move_one( object * obj );
373
374 //make object0 the player, setting all relevant fields
375 void init_player_object();
376
377 //check if object is in object->segnum.  if not, check the adjacent segs.
378 //if not any of these, returns false, else sets obj->segnum & returns true
379 //callers should really use find_vector_intersection()  
380 //Note: this function is in gameseg.c
381 extern int update_object_seg(struct object *obj);
382
383
384 //      Finds what segment *obj is in, returns segment number.
385 //      If not in any segment, returns -1.
386 //      Note: This function is defined in gameseg.h, but object.h depends on gameseg.h, and
387 //      object.h is where object is defined...get it?
388 extern int find_object_seg(object * obj );
389
390 //go through all objects and make sure they have the correct segment numbers
391 //used when debugging is on
392 void fix_object_segs();
393
394 //      Drops objects contained in objp.
395 int object_create_egg(object *objp);
396
397 //      Interface to object_create_egg, puts count objects of type type, id = id in objp and then drops them.
398 int call_object_create_egg(object *objp, int count, int type, int id);
399
400 extern void dead_player_end(void);
401
402 //      Extract information from an object (objp->orient, objp->pos, objp->segnum), stuff in a shortpos structure.
403 // See typedef shortpos.
404 extern void create_shortpos(shortpos *spp, object *objp, int swap_bytes);
405
406 //      Extract information from a shortpos, stuff in objp->orient (matrix), objp->pos, objp->segnum
407 extern void extract_shortpos(object *objp, shortpos *spp, int swap_bytes);
408
409 //delete objects, such as weapons & explosions, that shouldn't stay between levels
410 //if clear_all is set, clear even proximity bombs
411 void clear_transient_objects(int clear_all);
412
413 //returns the number of a free object, updating Highest_object_index.
414 //Generally, obj_create() should be called to get an object, since it
415 //fills in important fields and does the linking.
416 //returns -1 if no free objects
417 int obj_allocate(void);
418
419 //frees up an object.  Generally, obj_delete() should be called to get
420 //rid of an object.  This function deallocates the object entry after
421 //the object has been unlinked
422 void obj_free(int objnum);
423
424 //after calling init_object(), the network code has grabbed specific
425 //object slots without allocating them.  Go though the objects & build
426 //the free list, then set the apporpriate globals
427 //Don't call this function if you don't know what you're doing.
428 void special_reset_objects(void);
429
430 //attaches an object, such as a fireball, to another object, such as a robot
431 void obj_attach(object *parent,object *sub);
432
433 extern void create_small_fireball_on_object(object *objp, fix size_scale, int sound_flag);
434
435 //returns object number
436 int drop_marker_object(vms_vector *pos,int segnum,vms_matrix *orient,int marker_num);
437
438 extern void wake_up_rendered_objects(object *gmissp, int window_num);
439
440 extern void AdjustMineSpawn();
441
442 void reset_player_object(void);
443
444 #endif