]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/object.h
added -udp documentation from d1x
[btb/d2x.git] / main / object.h
1 /* $Id: object.h,v 1.6 2003-10-08 17:09:48 schaffner Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * object system definitions
18  *
19  * Old Log:
20  * Revision 1.6  1995/09/20  14:24:45  allender
21  * swap bytes on extractshortpos
22  *
23  * Revision 1.5  1995/09/14  14:11:42  allender
24  * fix_object_segs returns void
25  *
26  * Revision 1.4  1995/08/12  12:02:44  allender
27  * added flag to create_shortpos
28  *
29  * Revision 1.3  1995/07/12  12:55:08  allender
30  * move structures back to original form as found on PC because
31  * of network play
32  *
33  * Revision 1.2  1995/06/19  07:55:06  allender
34  * rearranged structure members for possible better alignment
35  *
36  * Revision 1.1  1995/05/16  16:00:40  allender
37  * Initial revision
38  *
39  * Revision 2.1  1995/03/31  12:24:10  john
40  * I had changed alt_textures from a pointer to a byte. This hosed old
41  * saved games, so I restored it to an int.
42  *
43  * Revision 2.0  1995/02/27  11:26:47  john
44  * New version 2.0, which has no anonymous unions, builds with
45  * Watcom 10.0, and doesn't require parsing BITMAPS.TBL.
46  *
47  * Revision 1.122  1995/02/22  12:35:53  allender
48  * remove anonymous unions
49  *
50  * Revision 1.121  1995/02/06  20:43:25  rob
51  * Extern'ed Dead_player_camera so it can be reset by multi.c
52  *
53  * Revision 1.120  1995/02/01  16:34:07  john
54  * Linted.
55  *
56  * Revision 1.119  1995/01/29  13:46:42  mike
57  * adapt to new create_small_fireball_on_object prototype.
58  *
59  * Revision 1.118  1995/01/26  22:11:27  mike
60  * Purple chromo-blaster (ie, fusion cannon) spruce up (chromification)
61  *
62  * Revision 1.117  1995/01/24  12:09:29  mike
63  * Boost MAX_OBJECTS from 250 to 350.
64  *
65  * Revision 1.116  1995/01/13  19:39:51  rob
66  * Removed outdated remote_info structure.  (looking for cause of bugs
67  *
68  * Revision 1.115  1995/01/12  12:09:38  yuan
69  * Added coop object capability.
70  *
71  * Revision 1.114  1994/12/15  13:04:20  mike
72  * Replace Players[Player_num].time_total references with GameTime.
73  *
74  * Revision 1.113  1994/12/12  17:18:09  mike
75  * make boss cloak/teleport when get hit, make quad laser 3/4 as powerful.
76  *
77  * Revision 1.112  1994/12/09  14:58:42  matt
78  * Added system to attach a fireball to another object for rendering purposes,
79  * so the fireball always renders on top of (after) the object.
80  *
81  * Revision 1.111  1994/12/08  12:35:35  matt
82  * Added new object allocation & deallocation functions so other code
83  * could stop messing around with internal object data structures.
84  *
85  * Revision 1.110  1994/11/21  17:30:21  matt
86  * Increased max number of objects
87  *
88  * Revision 1.109  1994/11/18  23:41:52  john
89  * Changed some shorts to ints.
90  *
91  * Revision 1.108  1994/11/10  14:02:45  matt
92  * Hacked in support for player ships with different textures
93  *
94  * Revision 1.107  1994/11/08  12:19:27  mike
95  * Small explosions on objects.
96  *
97  * Revision 1.106  1994/10/25  10:51:17  matt
98  * Vulcan cannon powerups now contain ammo count
99  *
100  * Revision 1.105  1994/10/21  12:19:41  matt
101  * Clear transient objects when saving (& loading) games
102  *
103  * Revision 1.104  1994/10/21  11:25:04  mike
104  * Add IMMORTAL_TIME.
105  *
106  * Revision 1.103  1994/10/17  21:34:54  matt
107  * Added support for new Control Center/Main Reactor
108  *
109  * Revision 1.102  1994/10/14  18:12:28  mike
110  * Make egg dropping return object number.
111  *
112  * Revision 1.101  1994/10/12  21:07:19  matt
113  * Killed unused field in object structure
114  *
115  * Revision 1.100  1994/10/12  10:38:24  mike
116  * Add field OF_SILENT to obj->flags.
117  *
118  * Revision 1.99  1994/10/11  20:35:48  matt
119  * Clear "transient" objects (weapons,explosions,etc.) when starting a level
120  *
121  * Revision 1.98  1994/10/03  20:56:13  rob
122  * Added velocity to shortpos strucutre.
123  *
124  * Revision 1.97  1994/09/30  18:24:00  rob
125  * Added new control type CT_REMOTE for remote controlled objects.
126  * Also added a union struct 'remote_info' for this type.
127  *
128  * Revision 1.96  1994/09/28  09:23:05  mike
129  * Prototype Object_type_names.
130  *
131  * Revision 1.95  1994/09/25  23:32:37  matt
132  * Changed the object load & save code to read/write the structure fields one
133  * at a time (rather than the whole structure at once).  This mean that the
134  * object structure can be changed without breaking the load/save functions.
135  * As a result of this change, the local_object data can be and has been
136  * incorporated into the object array.  Also, timeleft is now a property
137  * of all objects, and the object structure has been otherwise cleaned up.
138  *
139  * Revision 1.94  1994/09/25  15:45:28  matt
140  * Added OBJ_LIGHT, a type of object that casts light
141  * Added generalized lifeleft, and moved it to local_object
142  *
143  * Revision 1.93  1994/09/24  17:41:19  mike
144  * Add stuff to Local_object structure for materialization centers.
145  *
146  * Revision 1.92  1994/09/24  13:16:50  matt
147  * Added (hacked in, really) support for overriding the bitmaps used on to
148  * texture map a polygon object, and using a new bitmap for all the faces.
149  *
150  * Revision 1.91  1994/09/22  19:02:14  mike
151  * Prototype functions extract_shortpos and create_shortpos which reside in
152  * gameseg.c, but are prototyped here to prevent circular dependencies.
153  *
154  * Revision 1.90  1994/09/15  21:47:14  mike
155  * Prototype dead_player_end().
156  *
157  * Revision 1.89  1994/09/15  16:34:47  mike
158  * Add danger_laser_num and danger_laser_signature to object_local to
159  * enable robots to efficiently (too efficiently!) avoid player fire.
160  *
161  * Revision 1.88  1994/09/11  22:46:19  mike
162  * Death_sequence_aborted prototyped.
163  *
164  * Revision 1.87  1994/09/09  20:04:30  mike
165  * Add vclips for weapons.
166  *
167  * Revision 1.86  1994/09/09  14:20:54  matt
168  * Added flag that says object uses thrust
169  *
170  * Revision 1.85  1994/09/08  14:51:32  mike
171  * Make a crucial name change to a field of local_object struct.
172  *
173  * Revision 1.84  1994/09/07  19:16:45  mike
174  * Homing missile.
175  *
176  * Revision 1.83  1994/09/06  17:05:43  matt
177  * Added new type for dead player
178  *
179  * Revision 1.82  1994/09/02  11:56:09  mike
180  * Add persistency (PF_PERSISTENT) to physics_info.
181  *
182  * Revision 1.81  1994/08/28  19:10:28  mike
183  * Add Player_is_dead.
184  *
185  * Revision 1.80  1994/08/18  15:11:44  mike
186  * powerup stuff.
187  *
188  * Revision 1.79  1994/08/15  15:24:54  john
189  * Made players know who killed them; Disabled cheat menu
190  * during net player; fixed bug with not being able to turn
191  * of invulnerability; Made going into edit/starting new leve
192  * l drop you out of a net game; made death dialog box.
193  *
194  * Revision 1.78  1994/08/14  23:15:12  matt
195  * Added animating bitmap hostages, and cleaned up vclips a bit
196  *
197  * Revision 1.77  1994/08/13  14:58:27  matt
198  * Finished adding support for miscellaneous objects
199  *
200  * Revision 1.76  1994/08/09  16:04:13  john
201  * Added network players to editor.
202  *
203  * Revision 1.75  1994/08/03  21:06:19  matt
204  * Added prototype for fix_object_segs(), and renamed now-unused spawn_pos
205  *
206  * Revision 1.74  1994/08/02  12:30:27  matt
207  * Added support for spinning objects
208  *
209  * Revision 1.73  1994/07/27  20:53:25  matt
210  * Added rotational drag & thrust, so turning now has momemtum like moving
211  *
212  * Revision 1.72  1994/07/27  19:44:21  mike
213  * Objects containing objects.
214  *
215  * Revision 1.71  1994/07/22  20:43:29  matt
216  * Fixed flares, by adding a physics flag that makes them stick to walls.
217  *
218  * Revision 1.70  1994/07/21  12:42:10  mike
219  * Prototype new find_object_seg and update_object_seg.
220  *
221  * Revision 1.69  1994/07/19  15:26:39  mike
222  * New ai_static structure.
223  *
224  * Revision 1.68  1994/07/13  00:15:06  matt
225  * Moved all (or nearly all) of the values that affect player movement to
226  * bitmaps.tbl
227  *
228  * Revision 1.67  1994/07/12  12:40:12  matt
229  * Revamped physics system
230  *
231  * Revision 1.66  1994/07/06  15:26:23  yuan
232  * Added chase mode.
233  *
234  *
235  *
236  */
237
238 #ifndef _OBJECT_H
239 #define _OBJECT_H
240
241 #include "pstypes.h"
242 #include "vecmat.h"
243 #include "segment.h"
244 #include "gameseg.h"
245 #include "aistruct.h"
246 #include "gr.h"
247 #include "piggy.h"
248
249 /*
250  * CONSTANTS
251  */
252
253 #define MAX_OBJECTS     350 // increased on 01/24/95 for multiplayer. --MK;  total number of objects in world
254
255 // Object types
256 #define OBJ_NONE        255 // unused object
257 #define OBJ_WALL        0   // A wall... not really an object, but used for collisions
258 #define OBJ_FIREBALL    1   // a fireball, part of an explosion
259 #define OBJ_ROBOT       2   // an evil enemy
260 #define OBJ_HOSTAGE     3   // a hostage you need to rescue
261 #define OBJ_PLAYER      4   // the player on the console
262 #define OBJ_WEAPON      5   // a laser, missile, etc
263 #define OBJ_CAMERA      6   // a camera to slew around with
264 #define OBJ_POWERUP     7   // a powerup you can pick up
265 #define OBJ_DEBRIS      8   // a piece of robot
266 #define OBJ_CNTRLCEN    9   // the control center
267 #define OBJ_FLARE       10  // a flare
268 #define OBJ_CLUTTER     11  // misc objects
269 #define OBJ_GHOST       12  // what the player turns into when dead
270 #define OBJ_LIGHT       13  // a light source, & not much else
271 #define OBJ_COOP        14  // a cooperative player object.
272 #define OBJ_MARKER      15  // a map marker
273
274 // WARNING!! If you add a type here, add its name to Object_type_names
275 // in object.c
276 #define MAX_OBJECT_TYPES    16
277
278 // Result types
279 #define RESULT_NOTHING  0   // Ignore this collision
280 #define RESULT_CHECK    1   // Check for this collision
281
282 // Control types - what tells this object what do do
283 #define CT_NONE         0   // doesn't move (or change movement)
284 #define CT_AI           1   // driven by AI
285 #define CT_EXPLOSION    2   // explosion sequencer
286 #define CT_FLYING       4   // the player is flying
287 #define CT_SLEW         5   // slewing
288 #define CT_FLYTHROUGH   6   // the flythrough system
289 #define CT_WEAPON       9   // laser, etc.
290 #define CT_REPAIRCEN    10  // under the control of the repair center
291 #define CT_MORPH        11  // this object is being morphed
292 #define CT_DEBRIS       12  // this is a piece of debris
293 #define CT_POWERUP      13  // animating powerup blob
294 #define CT_LIGHT        14  // doesn't actually do anything
295 #define CT_REMOTE       15  // controlled by another net player
296 #define CT_CNTRLCEN     16  // the control center/main reactor
297
298 // Movement types
299 #define MT_NONE         0   // doesn't move
300 #define MT_PHYSICS      1   // moves by physics
301 #define MT_SPINNING     3   // this object doesn't move, just sits and spins
302
303 // Render types
304 #define RT_NONE         0   // does not render
305 #define RT_POLYOBJ      1   // a polygon model
306 #define RT_FIREBALL     2   // a fireball
307 #define RT_LASER        3   // a laser
308 #define RT_HOSTAGE      4   // a hostage
309 #define RT_POWERUP      5   // a powerup
310 #define RT_MORPH        6   // a robot being morphed
311 #define RT_WEAPON_VCLIP 7   // a weapon that renders as a vclip
312
313 // misc object flags
314 #define OF_EXPLODING        1   // this object is exploding
315 #define OF_SHOULD_BE_DEAD   2   // this object should be dead, so next time we can, we should delete this object.
316 #define OF_DESTROYED        4   // this has been killed, and is showing the dead version
317 #define OF_SILENT           8   // this makes no sound when it hits a wall.  Added by MK for weapons, if you extend it to other types, do it completely!
318 #define OF_ATTACHED         16  // this object is a fireball attached to another object
319 #define OF_HARMLESS         32  // this object does no damage.  Added to make quad lasers do 1.5 damage as normal lasers.
320 #define OF_PLAYER_DROPPED   64  // this object was dropped by the player...
321
322 // Different Weapon ID types...
323 #define WEAPON_ID_LASER         0
324 #define WEAPON_ID_MISSLE        1
325 #define WEAPON_ID_CANNONBALL    2
326
327 // Object Initial shields...
328 #define OBJECT_INITIAL_SHIELDS F1_0/2
329
330 // physics flags
331 #define PF_TURNROLL         0x01    // roll when turning
332 #define PF_LEVELLING        0x02    // level object with closest side
333 #define PF_BOUNCE           0x04    // bounce (not slide) when hit will
334 #define PF_WIGGLE           0x08    // wiggle while flying
335 #define PF_STICK            0x10    // object sticks (stops moving) when hits wall
336 #define PF_PERSISTENT       0x20    // object keeps going even after it hits another object (eg, fusion cannon)
337 #define PF_USES_THRUST      0x40    // this object uses its thrust
338 #define PF_BOUNCED_ONCE     0x80    // Weapon has bounced once.
339 #define PF_FREE_SPINNING    0x100   // Drag does not apply to rotation of this object
340 #define PF_BOUNCES_TWICE    0x200   // This weapon bounces twice, then dies
341
342 #define IMMORTAL_TIME   0x3fffffff  // Time assigned to immortal objects, about 32768 seconds, or about 9 hours.
343 #define ONE_FRAME_TIME  0x3ffffffe  // Objects with this lifeleft will live for exactly one frame
344
345 extern char Object_type_names[MAX_OBJECT_TYPES][9];
346
347 // List of objects rendered last frame in order.  Created at render
348 // time, used by homing missiles in laser.c
349 #define MAX_RENDERED_OBJECTS    50
350
351 /*
352  * STRUCTURES
353  */
354
355 // A compressed form for sending crucial data about via slow devices,
356 // such as modems and buggies.
357 typedef struct shortpos {
358         sbyte   bytemat[9];
359         short   xo,yo,zo;
360         short   segment;
361         short   velx, vely, velz;
362 } __pack__ shortpos;
363
364 // This is specific to the shortpos extraction routines in gameseg.c.
365 #define RELPOS_PRECISION    10
366 #define MATRIX_PRECISION    9
367 #define MATRIX_MAX          0x7f    // This is based on MATRIX_PRECISION, 9 => 0x7f
368
369 // information for physics sim for an object
370 typedef struct physics_info {
371         vms_vector  velocity;   // velocity vector of this object
372         vms_vector  thrust;     // constant force applied to this object
373         fix         mass;       // the mass of this object
374         fix         drag;       // how fast this slows down
375         fix         brakes;     // how much brakes applied
376         vms_vector  rotvel;     // rotational velecity (angles)
377         vms_vector  rotthrust;  // rotational acceleration
378         fixang      turnroll;   // rotation caused by turn banking
379         ushort      flags;      // misc physics flags
380 } __pack__ physics_info;
381
382 // stuctures for different kinds of simulation
383
384 typedef struct laser_info {
385         short   parent_type;        // The type of the parent of this object
386         short   parent_num;         // The object's parent's number
387         int     parent_signature;   // The object's parent's signature...
388         fix     creation_time;      // Absolute time of creation.
389         short   last_hitobj;        // For persistent weapons (survive object collision), object it most recently hit.
390         short   track_goal;         // Object this object is tracking.
391         fix     multiplier;         // Power if this is a fusion bolt (or other super weapon to be added).
392 } __pack__ laser_info;
393
394 typedef struct explosion_info {
395     fix     spawn_time;         // when lifeleft is < this, spawn another
396     fix     delete_time;        // when to delete object
397     short   delete_objnum;      // and what object to delete
398     short   attach_parent;      // explosion is attached to this object
399     short   prev_attach;        // previous explosion in attach list
400     short   next_attach;        // next explosion in attach list
401 } __pack__ explosion_info;
402
403 typedef struct light_info {
404     fix     intensity;          // how bright the light is
405 } __pack__ light_info;
406
407 #define PF_SPAT_BY_PLAYER   1   //this powerup was spat by the player
408
409 typedef struct powerup_info {
410         int     count;          // how many/much we pick up (vulcan cannon only?)
411         fix     creation_time;  // Absolute time of creation.
412         int     flags;          // spat by player?
413 } __pack__ powerup_info;
414
415 typedef struct vclip_info {
416         int     vclip_num;
417         fix     frametime;
418         sbyte   framenum;
419 } __pack__ vclip_info;
420
421 // structures for different kinds of rendering
422
423 typedef struct polyobj_info {
424         int     model_num;          // which polygon model
425         vms_angvec anim_angles[MAX_SUBMODELS]; // angles for each subobject
426         int     subobj_flags;       // specify which subobjs to draw
427         int     tmap_override;      // if this is not -1, map all face to this
428         int     alt_textures;       // if not -1, use these textures instead
429 } __pack__ polyobj_info;
430
431 typedef struct object {
432         int     signature;      // Every object ever has a unique signature...
433         ubyte   type;           // what type of object this is... robot, weapon, hostage, powerup, fireball
434         ubyte   id;             // which form of object...which powerup, robot, etc.
435 #ifdef WORDS_NEED_ALIGNMENT
436         short   pad;
437 #endif
438         short   next,prev;      // id of next and previous connected object in Objects, -1 = no connection
439         ubyte   control_type;   // how this object is controlled
440         ubyte   movement_type;  // how this object moves
441         ubyte   render_type;    // how this object renders
442         ubyte   flags;          // misc flags
443         short   segnum;         // segment number containing object
444         short   attached_obj;   // number of attached fireball object
445         vms_vector pos;         // absolute x,y,z coordinate of center of object
446         vms_matrix orient;      // orientation of object in world
447         fix     size;           // 3d size of object - for collision detection
448         fix     shields;        // Starts at maximum, when <0, object dies..
449         vms_vector last_pos;    // where object was last frame
450         sbyte   contains_type;  // Type of object this object contains (eg, spider contains powerup)
451         sbyte   contains_id;    // ID of object this object contains (eg, id = blue type = key)
452         sbyte   contains_count; // number of objects of type:id this object contains
453         sbyte   matcen_creator; // Materialization center that created this object, high bit set if matcen-created
454         fix     lifeleft;       // how long until goes away, or 7fff if immortal
455         // -- Removed, MK, 10/16/95, using lifeleft instead: int     lightlevel;
456
457         // movement info, determined by MOVEMENT_TYPE
458         union {
459                 physics_info phys_info; // a physics object
460                 vms_vector   spin_rate; // for spinning objects
461         } mtype __pack__ ;
462
463         // control info, determined by CONTROL_TYPE
464         union {
465                 laser_info      laser_info;
466                 explosion_info  expl_info;      // NOTE: debris uses this also
467                 ai_static       ai_info;
468                 light_info      light_info;     // why put this here?  Didn't know what else to do with it.
469                 powerup_info    powerup_info;
470         } ctype __pack__ ;
471
472         // render info, determined by RENDER_TYPE
473         union {
474                 polyobj_info    pobj_info;      // polygon model
475                 vclip_info      vclip_info;     // vclip
476         } rtype __pack__ ;
477
478 #ifdef WORDS_NEED_ALIGNMENT
479         short   pad2;
480 #endif
481 } __pack__ object;
482
483 typedef struct obj_position {
484         vms_vector  pos;        // absolute x,y,z coordinate of center of object
485         vms_matrix  orient;     // orientation of object in world
486         short       segnum;     // segment number containing object
487 } obj_position;
488
489 typedef struct {
490         int     frame;
491         object  *viewer;
492         int     rear_view;
493         int     user;
494         int     num_objects;
495         short   rendered_objects[MAX_RENDERED_OBJECTS];
496 } window_rendered_data;
497
498 #define MAX_RENDERED_WINDOWS    3
499
500 extern window_rendered_data Window_rendered_data[MAX_RENDERED_WINDOWS];
501
502 /*
503  * VARIABLES
504  */
505
506 extern int Object_next_signature;   // The next signature for the next newly created object
507
508 extern ubyte CollisionResult[MAX_OBJECT_TYPES][MAX_OBJECT_TYPES];
509 // ie CollisionResult[a][b]==  what happens to a when it collides with b
510
511 extern object Objects[];
512 extern int Highest_object_index;    // highest objnum
513
514 extern char *robot_names[];         // name of each robot
515
516 extern int Num_robot_types;
517
518 extern object *ConsoleObject;       // pointer to the object that is the player
519 extern object *Viewer;              // which object we are seeing from
520 extern object *Dead_player_camera;
521
522 extern object Follow;
523 extern int Player_is_dead;          // !0 means player is dead!
524 extern int Player_exploded;
525 extern int Death_sequence_aborted;
526 extern int Player_fired_laser_this_frame;
527
528 /*
529  * FUNCTIONS
530  */
531
532
533 // do whatever setup needs to be done
534 void init_objects();
535
536 // returns segment number object is in.  Searches out from object's current
537 // seg, so this shouldn't be called if the object has "jumped" to a new seg
538 int obj_get_new_seg(object *obj);
539
540 // when an object has moved into a new segment, this function unlinks it
541 // from its old segment, and links it into the new segment
542 void obj_relink(int objnum,int newsegnum);
543
544 // move an object from one segment to another. unlinks & relinks
545 void obj_set_new_seg(int objnum,int newsegnum);
546
547 // links an object into a segment's list of objects.
548 // takes object number and segment number
549 void obj_link(int objnum,int segnum);
550
551 // unlinks an object from a segment's list of objects
552 void obj_unlink(int objnum);
553
554 // initialize a new object.  adds to the list for the given segment
555 // returns the object number
556 int obj_create(ubyte type, ubyte id, int segnum, vms_vector *pos,
557                vms_matrix *orient, fix size,
558                ubyte ctype, ubyte mtype, ubyte rtype);
559
560 // make a copy of an object. returs num of new object
561 int obj_create_copy(int objnum, vms_vector *new_pos, int newsegnum);
562
563 // remove object from the world
564 void obj_delete(int objnum);
565
566 // called after load.  Takes number of objects, and objects should be
567 // compressed
568 void reset_objects(int n_objs);
569
570 // make object array non-sparse
571 void compress_objects(void);
572
573 // Render an object.  Calls one of several routines based on type
574 void render_object(object *obj);
575
576 // Draw a blob-type object, like a fireball
577 void draw_object_blob(object *obj, bitmap_index bitmap);
578
579 // draw an object that is a texture-mapped rod
580 void draw_object_tmap_rod(object *obj, bitmap_index bitmap, int lighted);
581
582 // Deletes all objects that have been marked for death.
583 void obj_delete_all_that_should_be_dead();
584
585 // Toggles whether or not lock-boxes draw.
586 void object_toggle_lock_targets();
587
588 // move all objects for the current frame
589 void object_move_all();     // moves all objects
590
591 // set viewer object to next object in array
592 void object_goto_next_viewer();
593
594 // draw target boxes for nearby robots
595 void object_render_targets(void);
596
597 // move an object for the current frame
598 void object_move_one(object * obj);
599
600 // make object0 the player, setting all relevant fields
601 void init_player_object();
602
603 // check if object is in object->segnum.  if not, check the adjacent
604 // segs.  if not any of these, returns false, else sets obj->segnum &
605 // returns true callers should really use find_vector_intersection()
606 // Note: this function is in gameseg.c
607 extern int update_object_seg(struct object *obj);
608
609
610 // Finds what segment *obj is in, returns segment number.  If not in
611 // any segment, returns -1.  Note: This function is defined in
612 // gameseg.h, but object.h depends on gameseg.h, and object.h is where
613 // object is defined...get it?
614 extern int find_object_seg(object * obj );
615
616 // go through all objects and make sure they have the correct segment
617 // numbers used when debugging is on
618 void fix_object_segs();
619
620 // Drops objects contained in objp.
621 int object_create_egg(object *objp);
622
623 // Interface to object_create_egg, puts count objects of type type, id
624 // = id in objp and then drops them.
625 int call_object_create_egg(object *objp, int count, int type, int id);
626
627 extern void dead_player_end(void);
628
629 // Extract information from an object (objp->orient, objp->pos,
630 // objp->segnum), stuff in a shortpos structure.  See typedef
631 // shortpos.
632 extern void create_shortpos(shortpos *spp, object *objp, int swap_bytes);
633
634 // Extract information from a shortpos, stuff in objp->orient
635 // (matrix), objp->pos, objp->segnum
636 extern void extract_shortpos(object *objp, shortpos *spp, int swap_bytes);
637
638 // delete objects, such as weapons & explosions, that shouldn't stay
639 // between levels if clear_all is set, clear even proximity bombs
640 void clear_transient_objects(int clear_all);
641
642 // returns the number of a free object, updating Highest_object_index.
643 // Generally, obj_create() should be called to get an object, since it
644 // fills in important fields and does the linking.  returns -1 if no
645 // free objects
646 int obj_allocate(void);
647
648 // frees up an object.  Generally, obj_delete() should be called to
649 // get rid of an object.  This function deallocates the object entry
650 // after the object has been unlinked
651 void obj_free(int objnum);
652
653 // after calling init_object(), the network code has grabbed specific
654 // object slots without allocating them.  Go though the objects &
655 // build the free list, then set the apporpriate globals Don't call
656 // this function if you don't know what you're doing.
657 void special_reset_objects(void);
658
659 // attaches an object, such as a fireball, to another object, such as
660 // a robot
661 void obj_attach(object *parent,object *sub);
662
663 extern void create_small_fireball_on_object(object *objp, fix size_scale, int sound_flag);
664
665 // returns object number
666 int drop_marker_object(vms_vector *pos, int segnum, vms_matrix *orient, int marker_num);
667
668 extern void wake_up_rendered_objects(object *gmissp, int window_num);
669
670 extern void AdjustMineSpawn();
671
672 void reset_player_object(void);
673
674 #endif