This commit was manufactured by cvs2svn to create branch
[btb/d2x.git] / main / laser.h
1 /* $Id: laser.h,v 1.2 2002-08-06 05:21:33 btb Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.  
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 #ifndef _LASER_H
16 #define _LASER_H
17
18 #define LASER_ID        0   //0..3 are lasers
19 #define CONCUSSION_ID   8
20 #define FLARE_ID        9   //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
21 #define VULCAN_ID       11  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
22 #define SPREADFIRE_ID   12  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
23 #define PLASMA_ID       13  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
24 #define FUSION_ID       14  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
25 #define HOMING_ID       15
26 #define PROXIMITY_ID    16
27 #define SMART_ID        17
28 #define MEGA_ID         18
29
30 #define PLAYER_SMART_HOMING_ID  19
31 #define SUPER_MECH_MISS         21
32 #define REGULAR_MECH_MISS       22
33 #define SILENT_SPREADFIRE_ID    23
34 #define ROBOT_SMART_HOMING_ID   29
35 #define EARTHSHAKER_MEGA_ID     54
36
37 #define SUPER_LASER_ID          30  // 30,31 are super lasers (level 5,6)
38
39 #define GAUSS_ID                32  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
40 #define HELIX_ID                33  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
41 #define PHOENIX_ID              34  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
42 #define OMEGA_ID                35  //  NOTE: This MUST correspond to the ID generated at bitmaps.tbl read time.
43
44 #define FLASH_ID                36
45 #define GUIDEDMISS_ID           37
46 #define SUPERPROX_ID            38
47 #define MERCURY_ID              39
48 #define EARTHSHAKER_ID          40
49
50 #define SMART_MINE_HOMING_ID        47
51 #define ROBOT_SMART_MINE_HOMING_ID  49
52 #define ROBOT_SUPERPROX_ID          53
53 #define ROBOT_EARTHSHAKER_ID        58
54
55 #define PMINE_ID                    51  //the mine that the designers can place
56
57 #define OMEGA_MULTI_LIFELEFT    (F1_0/6)
58
59 // These are new defines for the value of 'flags' passed to do_laser_firing.
60 // The purpose is to collect other flags like QUAD_LASER and Spreadfire_toggle
61 // into a single 8-bit quantity so it can be easily used in network mode.
62
63 #define LASER_QUAD                  1
64 #define LASER_SPREADFIRE_TOGGLED    2
65 #define LASER_HELIX_FLAG0           4   // helix uses 3 bits for angle
66 #define LASER_HELIX_FLAG1           8   // helix uses 3 bits for angle
67 #define LASER_HELIX_FLAG2           16  // helix uses 3 bits for angle
68
69 #define LASER_HELIX_SHIFT           2   //how far to shift count to put in flags 
70 #define LASER_HELIX_MASK            7   //must match number of bits in flags
71
72 #define MAX_LASER_LEVEL             3   //  Note, laser levels are numbered from 0.
73 #define MAX_SUPER_LASER_LEVEL       5   //  Note, laser levels are numbered from 0.
74
75 #define MAX_LASER_BITMAPS   6
76
77 //  For muzzle firing casting light.
78 #define MUZZLE_QUEUE_MAX    8
79
80 //  Constants governing homing missile behavior.
81 //  MIN_TRACKABLE_DOT gets inversely scaled by FrameTime and stuffed in Min_trackable_dot
82 #define MIN_TRACKABLE_DOT               (7*F1_0/8)
83 #define MAX_TRACKABLE_DIST              (F1_0*250)
84 #define HOMING_MISSILE_STRAIGHT_TIME    (F1_0/8)            //  Changed as per request of John, Adam, Yuan, but mostly John
85
86 extern fix Min_trackable_dot;               //  MIN_TRACKABLE_DOT inversely scaled by FrameTime
87
88 extern object *Guided_missile[];
89 extern int Guided_missile_sig[];
90
91 void Laser_render( object *obj );
92 void Laser_player_fire( object * obj, int type, int gun_num, int make_sound, int harmless_flag );
93 void Laser_player_fire_spread(object *obj, int laser_type, int gun_num, fix spreadr, fix spreadu, int make_sound, int harmless);
94 void Laser_do_weapon_sequence( object *obj );
95 void Flare_create(object *obj);
96 int laser_are_related( int o1, int o2 );
97
98 extern int do_laser_firing_player(void);
99 extern void do_missile_firing(int do_autoselect);
100 extern void net_missile_firing(int player, int weapon, int flags);
101
102 int Laser_create_new( vms_vector * direction, vms_vector * position, int segnum, int parent, int type, int make_sound );
103
104 //  Fires a laser-type weapon (a Primary weapon)
105 //  Fires from object objnum, weapon type weapon_id.
106 //  Assumes that it is firing from a player object, so it knows which gun to fire from.
107 //  Returns the number of shots actually fired, which will typically be 1, but could be
108 //  higher for low frame rates when rapidfire weapons, such as vulcan or plasma are fired.
109 extern int do_laser_firing(int objnum, int weapon_id, int level, int flags, int nfires);
110
111 // Easier to call than Laser_create_new because it determines the segment containing the firing point
112 // and deals with it being stuck in an object or through a wall.
113 // Fires a laser of type "weapon_type" from an object (parent) in the direction "direction" from the position "position"
114 // Returns object number of laser fired or -1 if not possible to fire laser.
115 int Laser_create_new_easy( vms_vector * direction, vms_vector * position, int parent, int weapon_type, int make_sound );
116
117 //creates a weapon object
118 int create_weapon_object(int weapon_type,int segnum,vms_vector *position);
119
120 //give up control of the guided missile
121 void release_guided_missile(int player_num);
122
123 extern void create_smart_children(object *objp, int count);
124 extern int object_to_object_visibility(object *obj1, object *obj2, int trans_type);
125
126 extern int Muzzle_queue_index;
127
128 typedef struct muzzle_info {
129         fix         create_time;
130         short       segnum;
131         vms_vector  pos;
132 } muzzle_info;
133
134 extern muzzle_info Muzzle_data[MUZZLE_QUEUE_MAX];
135
136 // Omega cannon stuff.
137 #define MAX_OMEGA_CHARGE    (F1_0)  //  Maximum charge level for omega cannonw
138 extern fix Omega_charge;
139 //NOTE: OMEGA_CHARGE_SCALE moved to laser.c to avoid long rebuilds if changed
140
141
142 #endif
143