]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/gameseg.h
implement repair centers
[btb/d2x.git] / main / gameseg.h
1 /* $Id: gameseg.h,v 1.2 2003-10-04 03:14:47 btb Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Header file for stuff moved from segment.c to gameseg.c.
18  *
19  * Old Log:
20  * Revision 1.1  1995/05/16  15:57:18  allender
21  * Initial revision
22  *
23  * Revision 2.0  1995/02/27  11:31:20  john
24  * New version 2.0, which has no anonymous unions, builds with
25  * Watcom 10.0, and doesn't require parsing BITMAPS.TBL.
26  *
27  * Revision 1.24  1995/02/01  16:34:03  john
28  * Linted.
29  *
30  * Revision 1.23  1995/01/16  21:06:36  mike
31  * Move function pick_random_point_in_segment from fireball.c to gameseg.c.
32  *
33  * Revision 1.22  1994/11/23  12:18:59  mike
34  * prototype for level names.
35  *
36  * Revision 1.21  1994/11/17  14:56:59  mike
37  * moved segment validation functions from editor to main.
38  *
39  * Revision 1.20  1994/11/16  23:38:46  mike
40  * new improved boss teleportation behavior.
41  *
42  * Revision 1.19  1994/10/30  14:12:14  mike
43  * rip out local segments stuff.
44  *
45  * Revision 1.18  1994/10/09  23:51:07  matt
46  * Made find_hitpoint_uv() work with triangulated sides
47  *
48  * Revision 1.17  1994/10/06  14:08:22  matt
49  * Added new function, extract_orient_from_segment()
50  *
51  * Revision 1.16  1994/09/19  21:05:52  mike
52  * Prototype for find_connected_distance.
53  *
54  * Revision 1.15  1994/08/11  18:58:45  mike
55  * Change shorts to ints.
56  *
57  * Revision 1.14  1994/08/04  00:21:09  matt
58  * Cleaned up fvi & physics error handling; put in code to make sure objects
59  * are in correct segment; simplified segment finding for objects and points
60  *
61  * Revision 1.13  1994/08/02  19:04:25  matt
62  * Cleaned up vertex list functions
63  *
64  * Revision 1.12  1994/07/21  19:01:53  mike
65  * lsegment stuff.
66  *
67  * Revision 1.11  1994/07/07  09:31:13  matt
68  * Added comments
69  *
70  * Revision 1.10  1994/06/14  12:21:20  matt
71  * Added new function, find_point_seg()
72  *
73  * Revision 1.9  1994/05/29  23:17:38  matt
74  * Move find_object_seg() from physics.c to gameseg.c
75  * Killed unused find_point_seg()
76  *
77  * Revision 1.8  1994/05/20  11:56:57  matt
78  * Cleaned up find_vector_intersection() interface
79  * Killed check_point_in_seg(), check_player_seg(), check_object_seg()
80  *
81  * Revision 1.7  1994/03/17  18:07:38  yuan
82  * Removed switch code... Now we just have Walls, Triggers, and Links...
83  *
84  * Revision 1.6  1994/02/22  18:14:44  yuan
85  * Added new wall system
86  *
87  * Revision 1.5  1994/02/17  11:33:22  matt
88  * Changes in object system
89  *
90  * Revision 1.4  1994/02/16  13:48:33  mike
91  * enable editor to compile out.
92  *
93  * Revision 1.3  1994/02/14  12:05:07  mike
94  * change segment data structure.
95  *
96  * Revision 1.2  1994/02/10  16:07:20  mike
97  * separate editor from game based on EDITOR flag.
98  *
99  * Revision 1.1  1994/02/09  15:45:38  mike
100  * Initial revision
101  *
102  *
103  */
104
105
106 #ifndef _GAMESEG_H
107 #define _GAMESEG_H
108
109 #include "pstypes.h"
110 #include "fix.h"
111 #include "vecmat.h"
112 #include "segment.h"
113
114 //figure out what seg the given point is in, tracing through segments
115 int get_new_seg(vms_vector *p0,int startseg);
116
117 typedef struct segmasks {
118    short facemask;     //which faces sphere pokes through (12 bits)
119    sbyte sidemask;     //which sides sphere pokes through (6 bits)
120    sbyte centermask;   //which sides center point is on back of (6 bits)
121 } segmasks;
122
123 extern int      Highest_vertex_index;                   // Highest index in Vertices and Vertex_active, an efficiency hack
124 extern int      Highest_segment_index;          // Highest index in Segments, an efficiency hack
125
126 extern void compute_center_point_on_side(vms_vector *vp,segment *sp,int side);
127 extern void compute_segment_center(vms_vector *vp,segment *sp);
128 extern int find_connect_side(segment *base_seg, segment *con_seg);
129
130 // Fill in array with four absolute point numbers for a given side
131 void get_side_verts(short *vertlist,int segnum,int sidenum);
132
133 //      Create all vertex lists (1 or 2) for faces on a side.
134 //      Sets:
135 //              num_faces               number of lists
136 //              vertices                        vertices in all (1 or 2) faces
137 //      If there is one face, it has 4 vertices.
138 //      If there are two faces, they both have three vertices, so face #0 is stored in vertices 0,1,2,
139 //      face #1 is stored in vertices 3,4,5.
140 // Note: these are not absolute vertex numbers, but are relative to the segment
141 // Note:  for triagulated sides, the middle vertex of each trianle is the one NOT
142 //   adjacent on the diagonal edge
143 extern void create_all_vertex_lists(int *num_faces, int *vertices, int segnum, int sidenum);
144
145 //like create_all_vertex_lists(), but generate absolute point numbers
146 extern void create_abs_vertex_lists(int *num_faces, int *vertices, int segnum, int sidenum);
147
148 // -----------------------------------------------------------------------------------
149 // Like create all vertex lists, but returns the vertnums (relative to
150 // the side) for each of the faces that make up the side.
151 //      If there is one face, it has 4 vertices.
152 //      If there are two faces, they both have three vertices, so face #0 is stored in vertices 0,1,2,
153 //      face #1 is stored in vertices 3,4,5.
154 void create_all_vertnum_lists(int *num_faces, int *vertnums, int segnum, int sidenum);
155
156 //      Given a side, return the number of faces
157 extern int get_num_faces(side *sidep);
158
159 //returns 3 different bitmasks with info telling if this sphere is in
160 //this segment.  See segmasks structure for info on fields
161 segmasks get_seg_masks(vms_vector *checkp,int segnum,fix rad);
162
163 //this macro returns true if the segnum for an object is correct
164 #define check_obj_seg(obj) (get_seg_masks(&(obj)->pos,(obj)->segnum,0).centermask == 0)
165
166 //Tries to find a segment for a point, in the following way:
167 // 1. Check the given segment
168 // 2. Recursively trace through attached segments
169 // 3. Check all the segmentns
170 //Returns segnum if found, or -1
171 int find_point_seg(vms_vector *p,int segnum);
172
173 //--repair-- // Create data specific to segments which does not need to get written to disk.
174 //--repair-- extern void create_local_segment_data(void);
175
176 //      Sort of makes sure create_local_segment_data has been called for the currently executing mine.
177 //      Returns 1 if Lsegments appears valid, 0 if not.
178 int check_lsegments_validity(void);
179
180 //      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
181 //      Determine whether seg0 and seg1 are reachable using wid_flag to go through walls.
182 //      For example, set to WID_RENDPAST_FLAG to see if sound can get from one segment to the other.
183 //      set to WID_FLY_FLAG to see if a robot could fly from one to the other.
184 //      Search up to a maximum depth of max_depth.
185 //      Return the distance.
186 extern fix find_connected_distance(vms_vector *p0, int seg0, vms_vector *p1, int seg1, int max_depth, int wid_flag);
187
188 //create a matrix that describes the orientation of the given segment
189 extern void extract_orient_from_segment(vms_matrix *m,segment *seg);
190
191 //      In segment.c
192 //      Make a just-modified segment valid.
193 //              check all sides to see how many faces they each should have (0,1,2)
194 //              create new vector normals
195 extern void validate_segment(segment *sp);
196
197 extern void validate_segment_all(void);
198
199 //      Extract the forward vector from segment *sp, return in *vp.
200 //      The forward vector is defined to be the vector from the the center of the front face of the segment
201 // to the center of the back face of the segment.
202 extern  void extract_forward_vector_from_segment(segment *sp,vms_vector *vp);
203
204 //      Extract the right vector from segment *sp, return in *vp.
205 //      The forward vector is defined to be the vector from the the center of the left face of the segment
206 // to the center of the right face of the segment.
207 extern  void extract_right_vector_from_segment(segment *sp,vms_vector *vp);
208
209 //      Extract the up vector from segment *sp, return in *vp.
210 //      The forward vector is defined to be the vector from the the center of the bottom face of the segment
211 // to the center of the top face of the segment.
212 extern  void extract_up_vector_from_segment(segment *sp,vms_vector *vp);
213
214 extern void create_walls_on_side(segment *sp, int sidenum);
215
216 extern void pick_random_point_in_seg(vms_vector *new_pos, int segnum);
217
218 #endif
219
220