]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/game.h
Pass the extra two parameters to get_seg_masks.
[btb/d2x.git] / main / game.h
1 /* $Id: game.h,v 1.9 2004-08-28 23:17:45 schaffner Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Constants & prototypes which pertain to the game only
18  *
19  */
20
21 #ifndef _GAME_H
22 #define _GAME_H
23
24 #include <setjmp.h>
25
26 #include "vecmat.h"
27 #include "object.h"
28
29 //#include "segment.h"
30
31 #ifdef MACINTOSH
32 extern ubyte Scanline_double;
33 #endif
34
35 #ifdef WINDOWS
36 typedef struct cockpit_span_line {
37         short num;
38         struct {
39                 short xmin, xmax;
40         } span[5];
41 } cockpit_span_line;
42
43 extern cockpit_span_line win_cockpit_mask[480];
44 #endif
45
46
47 // from mglobal.c
48 extern fix FrameTime;               // time in seconds since last frame
49 extern fix RealFrameTime;           // time in seconds since last frame
50 extern fix GameTime;                // time in game (sum of FrameTime)
51 extern int FrameCount;              // how many frames rendered
52 extern fix Next_laser_fire_time;    // Time at which player can next fire his selected laser.
53 extern fix Last_laser_fired_time;
54 extern fix Next_missile_fire_time;  // Time at which player can next fire his selected missile.
55 extern fix Laser_delay_time;        // Delay between laser fires.
56 extern int Cheats_enabled;
57
58 extern int Missile_view_enabled;
59
60 extern object *Missile_viewer;
61
62 #define CV_NONE     0
63 #define CV_ESCORT   1
64 #define CV_REAR     2
65 #define CV_COOP     3
66 #define CV_MARKER   4
67
68 extern int Cockpit_3d_view[2];      // left & right
69 extern int Coop_view_player[2];     // left & right
70 extern int Marker_viewer_num[2];    // left & right
71
72 // constants for ft_preference
73 #define FP_RIGHT        0
74 #define FP_UP           1
75 #define FP_FORWARD      2       // this is the default
76 #define FP_LEFT         3
77 #define FP_DOWN         4
78 #define FP_FIRST_TIME   5
79
80 extern int ft_preference;
81
82 // The following bits define the game modes.
83 #define GM_EDITOR       1       // You came into the game from the editor
84 #define GM_SERIAL       2       // You are in serial mode
85 #define GM_NETWORK      4       // You are in network mode
86 #define GM_MULTI_ROBOTS 8       // You are in a multiplayer mode with robots.
87 #define GM_MULTI_COOP   16      // You are in a multiplayer mode and can't hurt other players.
88 #define GM_MODEM        32      // You are in a modem (serial) game
89
90 #define GM_UNKNOWN      64      // You are not in any mode, kind of dangerous...
91 #define GM_GAME_OVER    128     // Game has been finished
92
93 #define GM_TEAM         256     // Team mode for network play
94 #define GM_CAPTURE      512     // Capture the flag mode for D2
95 #define GM_HOARD        1024    // New hoard mode for D2 Christmas
96
97 #define GM_NORMAL       0       // You are in normal play mode, no multiplayer stuff
98 #define GM_MULTI        38      // You are in some type of multiplayer game
99
100 // Examples:
101 // Deathmatch mode on a network is GM_NETWORK
102 // Deathmatch mode via modem with robots is GM_MODEM | GM_MULTI_ROBOTS
103 // Cooperative mode via serial link is GM_SERIAL | GM_MULTI_COOP
104
105 #define NDL 5       // Number of difficulty levels.
106 #define NUM_DETAIL_LEVELS   6
107
108 extern int Game_mode;
109 //added 3/24/99 by Owen Evans
110 extern u_int32_t Game_screen_mode;
111 //end added - OE
112
113 extern int Game_paused;
114 extern int gauge_message_on;
115
116 #ifndef NDEBUG      // if debugging, these are variables
117
118 extern int Slew_on;                 // in slew or sim mode?
119 extern int Game_double_buffer;      // double buffering?
120
121
122 #else               // if not debugging, these are constants
123
124 #define Slew_on             0       // no slewing in real game
125 #define Game_double_buffer  1       // always double buffer in real game
126
127 #endif
128
129 #ifndef MACINTOSH
130
131 #define Scanline_double     0       // PC doesn't do scanline doubling
132
133 #else
134
135 extern ubyte Scanline_double;       // but the Macintosh does
136
137 #endif
138
139 // Suspend flags
140
141 #define SUSP_NONE       0           // Everything moving normally
142 #define SUSP_ROBOTS     1           // Robot AI doesn't move
143 #define SUSP_WEAPONS    2           // Lasers, etc. don't move
144
145 extern int Game_suspended;          // if non-zero, nothing moves but player
146
147 // from game.c
148 void init_game(void);
149 void game(void);
150 void close_game(void);
151 void init_cockpit(void);
152 void calc_frame_time(void);
153
154 int do_flythrough(object *obj,int first_time);
155
156 extern jmp_buf LeaveGame;       // Do a long jump to this when game is over.
157 extern int Difficulty_level;    // Difficulty level in 0..NDL-1, 0 = easiest, NDL-1 = hardest
158 extern int Detail_level;        // Detail level in 0..NUM_DETAIL_LEVELS-1, 0 = boringest, NUM_DETAIL_LEVELS = coolest
159 extern int Global_laser_firing_count;
160 extern int Global_missile_firing_count;
161 extern int Render_depth;
162 extern fix Auto_fire_fusion_cannon_time, Fusion_charge;
163
164 extern int PaletteRedAdd, PaletteGreenAdd, PaletteBlueAdd;
165
166 #define MAX_PALETTE_ADD 30
167
168 extern void PALETTE_FLASH_ADD(int dr, int dg, int db);
169
170 //sets the rgb values for palette flash
171 #define PALETTE_FLASH_SET(_r,_g,_b) PaletteRedAdd=(_r), PaletteGreenAdd=(_g), PaletteBlueAdd=(_b)
172
173 extern int draw_gauges_on;
174
175 extern void init_game_screen(void);
176
177 extern void game_flush_inputs();    // clear all inputs
178
179 extern int Playing_game;    // True if playing game
180 extern int Auto_flythrough; // if set, start flythough automatically
181 extern int Mark_count;      // number of debugging marks set
182 extern char faded_in;
183
184 extern void stop_time(void);
185 extern void start_time(void);
186 extern void reset_time(void);       // called when starting level
187
188 // If automap_flag == 1, then call automap routine to write message.
189 extern void save_screen_shot(int automap_flag);
190
191 #ifndef WINDOWS
192 extern grs_canvas * get_current_game_screen();
193 #endif
194
195 //valid modes for cockpit
196 #define CM_FULL_COCKPIT     0   // normal screen with cockput
197 #define CM_REAR_VIEW        1   // looking back with bitmap
198 #define CM_STATUS_BAR       2   // small status bar, w/ reticle
199 #define CM_FULL_SCREEN      3   // full screen, no cockpit (w/ reticle)
200 #define CM_LETTERBOX        4   // half-height window (for cutscenes)
201
202 extern int Cockpit_mode;        // what sort of cockpit or window is up?
203 extern int Game_window_w,       // width and height of player's game window
204            Game_window_h;
205
206 extern int Rear_view;           // if true, looking back.
207 extern fix Rear_view_leave_time;// how long until we decide key is down
208
209 // initalize flying
210 void fly_init(object *obj);
211
212 // selects a given cockpit (or lack of one).
213 void select_cockpit(int mode);
214
215 // force cockpit redraw next time. call this if you've trashed the screen
216 void reset_cockpit(void);       // called if you've trashed the screen
217
218 // functions to save, clear, and resture palette flash effects
219 void palette_save(void);
220 void reset_palette_add(void);
221 void palette_restore(void);
222
223 // put up the help message
224 void do_show_help();
225
226 // show a message in a nice little box
227 void show_boxed_message(char *msg);
228
229 // erases message drawn with show_boxed_message()
230 void clear_boxed_message();
231
232 // turns off rear view & rear view cockpit
233 void reset_rear_view(void);
234
235 extern int Game_turbo_mode;
236
237 // returns ptr to escort robot, or NULL
238 object *find_escort();
239
240 extern void apply_modified_palette(void);
241
242 //Flickering light system
243 typedef struct  {
244         short segnum, sidenum;
245         unsigned long mask;     // determines flicker pattern
246         fix timer;              // time until next change
247         fix delay;              // time between changes
248 } flickering_light;
249
250 #define MAX_FLICKERING_LIGHTS 100
251
252 extern flickering_light Flickering_lights[MAX_FLICKERING_LIGHTS];
253 extern int Num_flickering_lights;
254
255 // returns ptr to flickering light structure, or NULL if can't find
256 flickering_light *find_flicker(int segnum, int sidenum);
257
258 // turn flickering off (because light has been turned off)
259 void disable_flicker(int segnum, int sidenum);
260
261 // turn flickering off (because light has been turned on)
262 void enable_flicker(int segnum, int sidenum);
263
264 // returns 1 if ok, 0 if error
265 int add_flicker(int segnum, int sidenum, fix delay, unsigned long mask);
266
267 int gr_toggle_fullscreen_game(void);
268
269 /*
270  * reads a flickering_light structure from a CFILE
271  */
272 void flickering_light_read(flickering_light *fl, CFILE *fp);
273
274 extern int maxfps;
275
276 #endif /* _GAME_H */