]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - include/3d.h
comments/formatting
[btb/d2x.git] / include / 3d.h
1 /* $Id: 3d.h,v 1.9 2003-01-02 23:13:21 btb Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1998 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Header file for 3d library
18  * except for functions implemented in interp.c
19  *
20  * Old Log:
21  * Revision 1.2  1995/09/14  14:08:58  allender
22  * return value for g3_draw_sphere
23  *
24  * Revision 1.1  1995/05/05  08:48:41  allender
25  * Initial revision
26  *
27  * Revision 1.34  1994/11/11  19:22:14  matt
28  * Added new function, g3_calc_point_depth()
29  *
30  * Revision 1.33  1994/09/09  14:23:58  matt
31  * Added support for glowing textures, to add engine glow to Descent.
32  *
33  * Revision 1.32  1994/09/01  10:42:27  matt
34  * Blob routine, renamed g3_draw_bitmap(), now takes seperate 3d width & height.
35  *
36  * Revision 1.31  1994/07/29  18:16:14  matt
37  * Added instance by angles, and corrected parms for g3_init()
38  *
39  * Revision 1.30  1994/07/25  00:00:00  matt
40  * Made 3d no longer deal with point numbers, but only with pointers.
41  *
42  * Revision 1.29  1994/07/22  17:57:27  matt
43  * Changed the name of the rod functions, and took out some debugging code
44  *
45  * Revision 1.28  1994/06/07  16:49:12  matt
46  * Made interpreter take lighting value as parm, rather than in global var
47  *
48  * Revision 1.27  1994/05/31  18:35:28  matt
49  * Added light value to g3_draw_facing_bitmap()
50  *
51  * Revision 1.26  1994/05/30  22:48:04  matt
52  * Added support for morph effect
53  *
54  * Revision 1.25  1994/05/30  11:34:57  matt
55  * Added g3_set_special_render() to allow a user to specify functions to
56  * call for 2d draws.
57  *
58  * Revision 1.24  1994/05/19  21:46:31  matt
59  * Moved texture lighting out of 3d and into the game
60  *
61  * Revision 1.23  1994/05/14  15:26:48  matt
62  * Added extern for polyobj outline flag
63  *
64  * Revision 1.22  1994/04/19  18:26:33  matt
65  * Added g3_draw_sphere() function.
66  *
67  * Revision 1.21  1994/03/25  18:22:28  matt
68  * g3_draw_polygon_model() now takes ptr to list of angles
69  *
70  * Revision 1.20  1994/03/15  21:23:23  matt
71  * Added interpreter functions
72  *
73  * Revision 1.19  1994/02/15  17:37:34  matt
74  * New function, g3_draw_blob()
75  *
76  * Revision 1.18  1994/02/09  11:47:47  matt
77  * Added rod & delta point functions
78  *
79  * Revision 1.17  1994/01/26  12:38:11  matt
80  * Added function g3_compute_lighting_value()
81  *
82  * Revision 1.16  1994/01/25  18:00:02  yuan
83  * Fixed variable beam_brightness...
84  *
85  * Revision 1.15  1994/01/24  14:08:34  matt
86  * Added instancing functions
87  *
88  * Revision 1.14  1994/01/22  18:21:48  matt
89  * New lighting stuff now done in 3d; g3_draw_tmap() takes lighting parm
90  *
91  * Revision 1.13  1994/01/20  17:21:24  matt
92  * New function g3_compute_sky_polygon()
93  *
94  * Revision 1.12  1994/01/14  17:20:25  matt
95  * Added prototype for new function g3_draw_horizon()
96  *
97  * Revision 1.10  1993/12/20  20:21:52  matt
98  * Added g3_point_2_vec()
99  *
100  * Revision 1.9  1993/12/07  23:05:47  matt
101  * Fixed mistyped function name.
102  *
103  * Revision 1.8  1993/12/05  23:47:03  matt
104  * Added function g3_draw_line_ptrs()
105  *
106  * Revision 1.7  1993/12/05  23:13:22  matt
107  * Added prototypes for g3_rotate_point() and g3_project_point()
108  *
109  * Revision 1.6  1993/12/05  23:03:28  matt
110  * Changed uvl structs to g3s_uvl
111  *
112  * Revision 1.5  1993/11/22  10:51:09  matt
113  * Moved uvl structure here from segment.h, made texture map functions use it
114  *
115  * Revision 1.4  1993/11/21  20:08:31  matt
116  * Added function g3_draw_object()
117  *
118  * Revision 1.3  1993/11/04  18:49:19  matt
119  * Added system to only rotate points once per frame
120  *
121  * Revision 1.2  1993/11/04  08:16:06  mike
122  * Add light field (p3_l) to g3s_point.
123  *
124  * Revision 1.1  1993/10/29  22:20:56  matt
125  * Initial revision
126  *
127  */
128
129 #ifndef _3D_H
130 #define _3D_H
131
132 #include "fix.h"
133 #include "vecmat.h" //the vector/matrix library
134 #include "gr.h"
135
136 extern int g3d_interp_outline;      //if on, polygon models outlined in white
137
138 extern vms_vector Matrix_scale;     //how the matrix is currently scaled
139
140 extern short highest_texture_num;
141
142 //Structure for storing u,v,light values.  This structure doesn't have a
143 //prefix because it was defined somewhere else before it was moved here
144 typedef struct g3s_uvl {
145         fix u,v,l;
146 } g3s_uvl;
147
148 //Stucture to store clipping codes in a word
149 typedef struct g3s_codes {
150         ubyte or,and;   //or is low byte, and is high byte
151 } g3s_codes;
152
153 //flags for point structure
154 #define PF_PROJECTED    1   //has been projected, so sx,sy valid
155 #define PF_OVERFLOW     2   //can't project
156 #define PF_TEMP_POINT   4   //created during clip
157 #define PF_UVS          8   //has uv values set
158 #define PF_LS           16  //has lighting values set
159
160 //clipping codes flags
161
162 #define CC_OFF_LEFT     1
163 #define CC_OFF_RIGHT    2
164 #define CC_OFF_BOT      4
165 #define CC_OFF_TOP      8
166 #define CC_BEHIND       0x80
167
168 //Used to store rotated points for mines.  Has frame count to indictate
169 //if rotated, and flag to indicate if projected.
170 typedef struct g3s_point {
171         vms_vector p3_vec;  //x,y,z of rotated point
172 #ifdef D1XD3D
173         vms_vector p3_orig;
174 #endif
175         fix p3_u,p3_v,p3_l; //u,v,l coords
176         fix p3_sx,p3_sy;    //screen x&y
177         ubyte p3_codes;     //clipping codes
178         ubyte p3_flags;     //projected?
179         short p3_pad;       //keep structure longword aligned
180 } g3s_point;
181
182 //macros to reference x,y,z elements of a 3d point
183 #define p3_x p3_vec.x
184 #define p3_y p3_vec.y
185 #define p3_z p3_vec.z
186
187 //An object, such as a robot
188 typedef struct g3s_object {
189         vms_vector o3_pos;       //location of this object
190         vms_angvec o3_orient;    //orientation of this object
191         int o3_nverts;           //number of points in the object
192         int o3_nfaces;           //number of faces in the object
193
194         //this will be filled in later
195
196 } g3s_object;
197
198 //Functions in library
199
200 //3d system startup and shutdown:
201
202 //initialize the 3d system
203 void g3_init(void);
204
205 //close down the 3d system
206 void g3_close(void);
207
208
209 //Frame setup functions:
210
211 //start the frame
212 void g3_start_frame(void);
213
214 //set view from x,y,z & p,b,h, zoom.  Must call one of g3_set_view_*() 
215 void g3_set_view_angles(vms_vector *view_pos,vms_angvec *view_orient,fix zoom);
216
217 //set view from x,y,z, viewer matrix, and zoom.  Must call one of g3_set_view_*() 
218 void g3_set_view_matrix(vms_vector *view_pos,vms_matrix *view_matrix,fix zoom);
219
220 //end the frame
221 void g3_end_frame(void);
222
223 //draw a horizon
224 void g3_draw_horizon(int sky_color,int ground_color);
225
226 //get vectors that are edge of horizon
227 int g3_compute_sky_polygon(fix *points_2d,vms_vector *vecs);
228
229 //Instancing
230
231 //instance at specified point with specified orientation
232 void g3_start_instance_matrix(vms_vector *pos,vms_matrix *orient);
233
234 //instance at specified point with specified orientation
235 void g3_start_instance_angles(vms_vector *pos,vms_angvec *angles);
236
237 //pops the old context
238 void g3_done_instance();
239
240 //Misc utility functions:
241
242 //get current field of view.  Fills in angle for x & y
243 void g3_get_FOV(fixang *fov_x,fixang *fov_y);
244
245 //get zoom.  For a given window size, return the zoom which will achieve
246 //the given FOV along the given axis.
247 fix g3_get_zoom(char axis,fixang fov,short window_width,short window_height);
248
249 //returns the normalized, unscaled view vectors
250 void g3_get_view_vectors(vms_vector *forward,vms_vector *up,vms_vector *right);
251
252 //returns true if a plane is facing the viewer. takes the unrotated surface 
253 //normal of the plane, and a point on it.  The normal need not be normalized
254 bool g3_check_normal_facing(vms_vector *v,vms_vector *norm);
255
256 //Point definition and rotation functions:
257
258 //specify the arrays refered to by the 'pointlist' parms in the following
259 //functions.  I'm not sure if we will keep this function, but I need
260 //it now.
261 //void g3_set_points(g3s_point *points,vms_vector *vecs);
262
263 //returns codes_and & codes_or of a list of points numbers
264 g3s_codes g3_check_codes(int nv,g3s_point **pointlist);
265
266 //rotates a point. returns codes.  does not check if already rotated
267 ubyte g3_rotate_point(g3s_point *dest,vms_vector *src);
268
269 //projects a point
270 void g3_project_point(g3s_point *point);
271
272 //calculate the depth of a point - returns the z coord of the rotated point
273 fix g3_calc_point_depth(vms_vector *pnt);
274
275 //from a 2d point, compute the vector through that point
276 void g3_point_2_vec(vms_vector *v,short sx,short sy);
277
278 //code a point.  fills in the p3_codes field of the point, and returns the codes
279 ubyte g3_code_point(g3s_point *point);
280
281 //delta rotation functions
282 vms_vector *g3_rotate_delta_x(vms_vector *dest,fix dx);
283 vms_vector *g3_rotate_delta_y(vms_vector *dest,fix dy);
284 vms_vector *g3_rotate_delta_z(vms_vector *dest,fix dz);
285 vms_vector *g3_rotate_delta_vec(vms_vector *dest,vms_vector *src);
286 ubyte g3_add_delta_vec(g3s_point *dest,g3s_point *src,vms_vector *deltav);
287
288 //Drawing functions:
289
290 //draw a flat-shaded face.
291 //returns 1 if off screen, 0 if drew
292 bool g3_draw_poly(int nv,g3s_point **pointlist);
293
294 //draw a texture-mapped face.
295 //returns 1 if off screen, 0 if drew
296 bool g3_draw_tmap(int nv,g3s_point **pointlist,g3s_uvl *uvl_list,grs_bitmap *bm);
297
298 //draw a sortof sphere - i.e., the 2d radius is proportional to the 3d
299 //radius, but not to the distance from the eye
300 int g3_draw_sphere(g3s_point *pnt,fix rad);
301
302 //@@//return ligting value for a point
303 //@@fix g3_compute_lighting_value(g3s_point *rotated_point,fix normval);
304
305
306 //like g3_draw_poly(), but checks to see if facing.  If surface normal is
307 //NULL, this routine must compute it, which will be slow.  It is better to 
308 //pre-compute the normal, and pass it to this function.  When the normal
309 //is passed, this function works like g3_check_normal_facing() plus
310 //g3_draw_poly().
311 //returns -1 if not facing, 1 if off screen, 0 if drew
312 bool g3_check_and_draw_poly(int nv,g3s_point **pointlist,vms_vector *norm,vms_vector *pnt);
313 bool g3_check_and_draw_tmap(int nv,g3s_point **pointlist,g3s_uvl *uvl_list,grs_bitmap *bm,vms_vector *norm,vms_vector *pnt);
314
315 //draws a line. takes two points.
316 bool g3_draw_line(g3s_point *p0,g3s_point *p1);
317
318 //draw a polygon that is always facing you
319 //returns 1 if off screen, 0 if drew
320 bool g3_draw_rod_flat(g3s_point *bot_point,fix bot_width,g3s_point *top_point,fix top_width);
321
322 //draw a bitmap object that is always facing you
323 //returns 1 if off screen, 0 if drew
324 bool g3_draw_rod_tmap(grs_bitmap *bitmap,g3s_point *bot_point,fix bot_width,g3s_point *top_point,fix top_width,fix light);
325
326 //draws a bitmap with the specified 3d width & height
327 //returns 1 if off screen, 0 if drew
328 bool g3_draw_bitmap(vms_vector *pos,fix width,fix height,grs_bitmap *bm, int orientation);
329
330 //specifies 2d drawing routines to use instead of defaults.  Passing
331 //NULL for either or both restores defaults
332 void g3_set_special_render(void (*tmap_drawer)(),void (*flat_drawer)(),int (*line_drawer)(fix, fix, fix, fix));
333
334 #endif